Regole scommesse sullo Sport di Cloudbet

Regolamento generale e cancellazione

Queste regole generali si applicano a tutti gli sport, a meno che non sia indicato chiaramente il contrario.

Per qualsiasi sport di squadra: se il campo da gioco previsto per la gara viene cambiato dopo che il mercato è stato lanciato, tutte le scommesse saranno annullate soltanto se il nuovo campo da gioco è il campo di casa della squadra originariamente in trasferta.

Per tutte le categorie o i mercati diversi dagli sport di squadra: se il campo da gioco viene cambiato dopo che il mercato è stato dichiarato, tutte le scommesse restano valide.

Se il tipo di superficie prevista cambia dopo che il mercato è stato dichiarato, tutte le scommesse restano valide.

Il risultato di un incontro sarà determinato in via definitiva dall'organo di governo dell'incontro stesso alla data di completamento dell'incontro. Cloudbet non riconosce le decisioni protestate o ribaltate.

In caso di forfait, abbandono o qualsiasi altro evento in cui l'incontro sia considerato completato senza essere stato giocato, tutte le scommesse saranno annullate, indipendentemente dal punteggio assegnato dall'organo di governo del campionato.

Cloudbet si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa in qualsiasi momento se ritiene che sia stata effettuata in modo fraudolento.

Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate esclusivamente a discrezione di Cloudbet. Le scommesse dal vivo possono essere soggette a un breve ritardo prima di essere accettate e/o saranno tenute in sospeso durante le situazioni di rischio a discrezione di Cloudbet. Se dovesse verificarsi un errore evidente nelle quote o nel limite di un mercato, le scommesse su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata, Cloudbet si riserva il diritto di considerarla nulla se dovesse stabilire che sia stato ottenuto un vantaggio.

Pari merito

Per ogni scommessa abbinata a una selezione vincente, la puntata viene prima ridotta in proporzione, moltiplicandola per la somma del numero di vincitori, divisa per il numero di vincitori effettivi (cioè la puntata moltiplicata per numero di vincitori previsti/numero di vincitori effettivi). Le vincite vengono quindi pagate agli scommettitori vincenti su questa "puntata ridotta" (puntata ridotta moltiplicata per il prezzo di negoziazione).

Ad esempio, supponiamo che ci sia un testa a testa per il primo posto tra tre cavalli. Il cliente A ha puntato su uno dei vincitori per una quota di 300 al prezzo di 4,0. Quando l'evento viene concluso, la puntata (300) viene moltiplicata per 1/3 (cioè il numero di vincitori previsti (1) diviso per il numero di vincitori effettivi (3)) per calcolare la puntata ridotta (100). Lo scommettitore riceve quindi un totale composto dal prezzo (4,0) moltiplicato per la puntata ridotta (4 x 100 = 400). In questo esempio, la vincita netta del cliente A è di 100 (400 di vincita meno la puntata originale di 300).

Sospette irregolarità

Quando una partita o un evento sportivo presenta o è sospettato di presentare irregolarità, l'Operatore può sospendere i pagamenti fino a quando non viene svolta un'indagine completa da parte dell'organo di governo competente o di un'autorità indipendente.

Errore umano / Problemi di sistema

Se una scommessa viene accettata a una quota materialmente diversa da quelle disponibili sul mercato generale al momento in cui è stata effettuata o chiaramente errata rispetto alla probabilità che l'evento si verifichi, l'Operatore annullerà tutte le scommesse.

Sebbene si faccia il possibile per garantire la correttezza delle informazioni visualizzate sul sito in relazione agli eventi, le date degli eventi, gli orari di inizio, i punteggi e gli orari delle partite visualizzati sul nostro sito web sono solo indicativi e non si garantisce che siano corretti. Gli utenti devono essere consapevoli che le trasmissioni (feed di dati, streaming video in diretta, ecc.) descritte come in diretta possono a volte essere ritardate. L'entità del ritardo può variare da un utente all'altro, a seconda della connessione attraverso la quale si ricevono i dati o i contenuti. Se l'utente si affida a queste informazioni per piazzare scommesse, lo fa a proprio rischio e pericolo.

Cloudbet non sarà responsabile per qualsiasi azione intrapresa o non intrapresa dall'utente a seguito dell'affidamento a queste informazioni o per qualsiasi perdita o danno (diretto o indiretto) subito a seguito dell'utilizzo di queste informazioni.

Multiple

Una scommessa multipla è formata da un certo numero di selezioni diverse scelte in un mercato di un singolo evento.

L'Operatore si riserva il diritto di non accettare determinate scommesse multiple.

Se una multipla contiene una selezione che viene annullata, la quota per questa selezione sarà impostata a 1, cioè nel caso in cui la multipla contenga le selezioni Over 2,5 gol nella partita A (quota=2) e nella partita B (quota=1,5) e la partita B viene annullata, la quota per questa multipla sarà 2 1 = 2.

Se una multipla contiene una selezione che ottiene una "Mezza vincita", le quote totali sono calcolate come: una vittoria e una mezza vittoria, quota (selezione1) * (quota (selezione2)/2 + 1/2).

Se una multipla contiene una selezione "Mezza persa", la quota totale viene calcolata come segue: una vittoria e una mezza perdita, quota(selezione1) * 1/2.

Outrights / Ante Post

Quando si piazzano scommesse "Outright", non saranno rimborsate le puntate dei partecipanti che non giocano o si ritirano da un evento. In caso di più vincitori si applicherà la regola del pari merito.

Se l'evento o il torneo non viene completato entro 24 ore dalla data di terminazione prevista, tutte le scommesse saranno annullate.

Partite rinviate/abbandonate

Se un incontro non inizia alla data prevista o inizia ma viene successivamente abbandonato e non viene completato (ripreso) entro la fine del giorno successivo, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse piazzate su mercati che sono stati determinati incondizionatamente, che rimarranno valide.

Alcuni mercati hanno regole diverse, che sono elencate sotto ogni sport/mercato.

Aggiustamenti

L'Operatore si riserva il diritto di invertire il pagamento di un mercato se questo è stato assegnato per errore (ad es. errore umano o tecnico).

Pagamento delle scommesse

Vengono utilizzati cinque diversi risultati di regolamento: Vittoria, Sconfitta, Pareggio, Mezza vittoria e Mezza sconfitta. Mezza vittoria e mezza sconfitta si riferiscono a handicap asiatici o Over/Under in cui la scommessa include un quarto (0,25, 0,75, 1,25 ecc.).

Se una scommessa viene piazzata su Over 2,25, metà della puntata viene piazzata su Over 2 e metà della puntata viene piazzata su Over 2,5. Se la partita termina con due goal esatti (1-1, 2-0 o 0-2), la scommessa piazzata sull'Over 2 è considerata un pareggio e la scommessa piazzata sull'Over 2,5 è considerata persa. Questo è chiamato Mezza sconfitta. Se la partita termina con più di due goal, la scommessa è considerata vincente, mentre se termina con meno di due goal è considerata persa.

Se una scommessa viene piazzata sull'Over 2,75, metà della puntata viene piazzata sull'Over 2,5 e l'altra metà su Over 3. Se la partita termina con tre gol esatti (2-1, 3-0, 1-2 o 0-3), la scommessa sull'Over 2,5 viene considerata vincente e quella sull'Over 3 viene considerata pari. Questa è chiamata Mezza vincita. Se la partita termina con più di tre goal, la scommessa è considerata vincente, mentre se termina con meno di tre goal è considerata persa.

Se le opzioni di scommessa su un evento includono il pareggio come terza opzione e l'evento termina con un pareggio, le scommesse sul pareggio saranno pagate, mentre le scommesse su entrambi vincita o perdita saranno perse.

Football americano

  1. Se una partita viene sospesa con meno di 55 minuti di gioco e non viene completata entro 12 ore dalla sospensione, tutte le scommesse sul tempo di gioco saranno annullate mentre le scommesse sui tempi completati saranno valide. Se una partita viene sospesa dopo 55 minuti di gioco e non viene ripresa entro 12 ore dalla sospensione, indipendentemente dal fatto che la partita venga completata o meno in un secondo momento, tutte le scommesse saranno valide e il punteggio al momento della sospensione della partita sarà considerato definitivo. Inoltre, se il tempo di gioco cumulativo di tutti i quarti è inferiore a 55 minuti, i mercati sul tempo regolamentare non avranno alcuna rilevanza e le scommesse saranno annullate.
  2. Se una partita non viene iniziata entro 12 ore dall'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
  3. Le scommesse sulla partita e sui secondi tempi includono i punti segnati nei tempi supplementari.
  4. Le scommesse sull'NFL Pro Bowl saranno attive indipendentemente dal numero di periodi giocati e dai minuti giocati in ciascun periodo.
  5. I mercati speciali/proposition potrebbero richiedere più tempo per essere risolti rispetto ai mercati regolari.
  6. Il regolamento delle scommesse e i pagamenti dopo la conclusione del Super Bowl potrebbero subire ritardi a causa dei volumi elevati di scommessa.

Regole dei mercati di football americano

  1. Prossima squadra a segnare: I punti extra e le conversioni da 2 punti non sono considerati punteggio. Il "punto dopo il try" è considerato parte della realizzazione del Touchdown.

  2. Statistiche sui passaggi: Nel caso in cui il quarterback indicato non tenti almeno un passaggio, le scommesse saranno annullate.

  3. Statistiche di rushing Over/Under: Se il giocatore indicato gioca ma non effettua alcun tentativo di rushing, il suo totale e il primo tentativo di rushing sulle yard sono considerati pari a zero.

  4. Statistiche di ricezione Over/Under: Se un ricevitore selezionato gioca, ma non effettua alcuna ricezione, il suo totale e la prima yard di ricezione tentata sono considerati pari a zero.

  5. Tempo di realizzazione: I secondi elencati nel mercato sono inclusi, quindi gli eventi che si verificano in quel secondo di gioco vengono conteggiati.

  6. Primo 1º down: i primi down ottenuti in seguito a penalità e cambi di possesso non vengono conteggiati.

  7. Punteggi senza risposta: I punti extra e le conversioni da 2 punti sono conteggiati come parte del touchdown e non sono considerati punteggi consecutivi. Qualsiasi ritorno da parte dell'avversario su un tentativo di punto extra o di conversione da 2 punti non conta ai fini di questi mercati.

  8. Touchdown più lungo: Se non ci sono Touchdown, questi mercati saranno annullati.

  9. Scommesse sull'intrattenimento: Per le gare che riguardano la durata di una canzone, come l'inno nazionale, la durata sarà misurata da quando l'artista inizia a cantare fino al punto in cui smette di cantare. Qualsiasi accompagnamento strumentale prima o dopo il canto vero e proprio non verrà conteggiato nella durata della canzone.

  10. Touchdown di squadre speciali e difensivi: Gli unici Touchdown considerati come Touchdown delle squadre speciali sono le giocate in cui la palla viene effettivamente calciata (tra cui: ritorni di kickoff, ritorni di punt, ritorni di un ritorno di kickoff in perdita, ritorni di un ritorno di punt in perdita, ritorni di field goal bloccati o ritorni di punt bloccati). Un fint Field Goal o un finto Punt che si traduce in un Touchdown della squadra che ha lanciato la palla è considerata un Touchdown offensivo.

  11. Giocatore che segna un Touchdown: Passare a Touchdown non è considerato segnare un Touchdown. Solo il giocatore che ha il possesso del pallone nella zona di meta è considerato come se avesse segnato il Touchdown.

  12. Penalità per interferenza di passaggio: Sia l'interferenza offensiva che quella difensiva contano, tuttavia la penalità deve essere accettata e applicata durante l'azione di gioco per essere considerata valida. Se la penalità viene rifiutata o se ci sono penalità compensative che negano l'applicazione dell'interferenza, il vincitore sarà determinato dalla penalità di interferenza successiva.

  13. Penalità di trattenuta: Sia la trattenuta in attacco che quella in difesa contano, ma per essere considerata valida la penalità deve essere accettata e applicata sull'azione di gioco. Se la penalità viene rifiutata o se ci sono penalità compensative che negano l'applicazione della penalità di trattenuta, il vincitore sarà determinato dalla penalità di trattenuta successiva.

  14. Ritorno di kickoff più lungo: Le scommesse sono annullate se ogni squadra non ha almeno un ritorno di kickoff.

  15. Ritorno di Punt più lungo: Le scommesse sono annullate se ogni squadra non ha almeno un ritorno di Punt.

  16. Numero di giocatori diversi che segnano: Vengono contate tutte le giocate che vanno a segno, eccetto le Safeties.

  17. Distanza del primo passaggio in touchdown Over/Under: Le scommesse sono annullate se il quarterback indicato non completa almeno un passaggio di touchdown.

  18. Futures sul campione AFC/NFC: I campioni di ciascuna Conference sono le squadre che raggiungono il Super Bowl.

  19. Vittorie della stagione regolare: I mercati verranno conclusi quando una squadra supererà il suo totale di vittorie e si prevede che giocherà almeno 17 partite di stagione regolare, o non potrà superare il suo totale di vittorie dato il numero di partite rimanenti e si prevede che giocherà almeno 17 partite di stagione regolare. Se esiste un ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giocherà o meno 17 partite di stagione regolare, il mercato delle vittorie di stagione regolare della squadra non sarà definito fino alla fine della stagione regolare. Una volta definiti i mercati delle vittorie della stagione regolare, questi non verranno modificati, anche se una squadra dovesse successivamente giocare meno di 17 partite, in quanto il risultato è già stato stabilito. Le partite che la NFL considera come forfait saranno conteggiate come partite giocate, e qualunque risultato la NFL stabilisca per le squadre in una partita forfaitata conterà per le vittorie stagionali di quelle squadre.

  20. Vittorie della stagione di football americano NCAA: I Bowl e le partite del campionato di conference non vengono conteggiati nel totale delle vittorie della stagione regolare. Le squadre devono giocare tutte le partite della stagione regolare previste.

  21. Futures del campionato NCAA: Se la conference prevede una partita ufficiale di campionato, la vincitrice di quella partita è considerata vincitrice della conference. Per le quote divisionali all'interno delle conference, la squadra che partecipa alla partita di campionato della conference è considerata vincitrice della divisione.

  22. Mercati settimanali NFL: Se una partita della settimana elencata viene cancellata o rinviata e non viene completata entro 96 ore dall'orario di inizio previsto, tutti i mercati settimanali saranno annullati, indipendentemente dal risultato di qualsiasi partita specifica.

  23. Vincitore del Trofeo Heisman Sì/No: le scommesse effettuate prima della prima partita in programma della squadra del giocatore saranno annullate se il giocatore non gioca in quella partita.

  24. Pareggio dopo il primo punteggio: "Sì" sarà considerata vincente se la partita è in parità in qualsiasi momento dopo il primo punteggio, compreso il caso di pareggio dopo un Touchdown, prima del tentativo di Extra Point o di Conversione da 2 Punti.

  25. Scontro di ritorno di kickoff/punt: Entrambi i giocatori elencati devono ottenere almeno un ritorno di kickoff/punt.

  26. Mercati dell'ultimo punteggio: Saranno conteggiati solo i Touchdown, i Field Goal e le Safeties. Gli extra point e le conversioni da 2 punti dopo i touchdown non saranno conteggiati.

  27. Mercati Punt: Un Punt bloccato conterà come Punt per i mercati dei Punt di squadra, ma non conterà per i mercati del numero di Punt di un giocatore.

  28. Mercati Punter: In tutti i mercati in cui è indicato un singolo Punter, ad eccezione di "Totale Punts di un Punter Over/Under", quel Punter deve avere almeno un Punt.

  29. Field Goal più lungo e più corto: qualora non vi siano Field Goal riusciti, le scommesse saranno annullate.

  30. Drive offensivo: Un Touchdown o un Field Goal offensivo viene conteggiato come un punto di attacco. Se una squadra segna un Touchdown su un finto Punt o un finto Field Goal, questo verrà conteggiato come un punto offensivo. Gli eventi che concludono un determinato drive offensivo sono:

    1. Punto offensivo (Touchdown o Field Goal)
    2. Safety
    3. Turnover (anche se il fumble o l'intercetto viene restituito alla squadra che aveva originariamente intercettato la palla)
    4. Turnover su Downs
    5. Punt (non annullato da penalty)
    6. Tentativo di Field Goal (non annullato da penalty)
    7. Fine del primo tempo
    8. Fine dei tempi regolamentari o supplementari
  31. Mercati del primo o dell'ultimo Touchdown: Per le scommesse su un giocatore che segna (o non segna) il primo o l'ultimo Touchdown, la scommessa sarà valutata in base al primo (o all'ultimo) Touchdown della partita segnato da una delle due squadre. Se non viene segnato alcun Touchdown nel corso della partita, tutte le scommesse su determinati giocatori saranno considerate valide (le scommesse "Under" risulteranno vincenti).

  32. Oltre a tutte le altre regole elencate per i mercati statistici individuali, il giocatore specifico deve partecipare all'azione.

Regole del calcio australiano

Importante:

Tutti i mercati escludono i tempi supplementari se non diversamente indicato

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

80 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Sono compresi eventuali tempi di recupero o di interruzione per infortunio, ma non i tempi supplementari.

Regole di assegnazione e cancellazione:

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Badminton

Incontri testa a testa:

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sull'esito dell'incontro saranno annullate.

Se un giocatore si ritira da un incontro di singolo, doppio o doppio misto prima che sia terminato, le scommesse saranno rimborsate, indipendentemente dal momento dell'incontro in cui il giocatore si ritira.

Incontri a squadre:

Tutte le scommesse si basano sui risultati di un incontro a squadre, anche se uno o più incontri individuali vengono decisi con un walkover a causa delle dimissioni dei giocatori.

Se un giocatore viene sostituito in un incontro di singolo o di doppio, le scommesse su questo incontro individuale saranno rimborsate. Tutte le scommesse sull'esito di un incontro a squadre, tuttavia, non saranno influenzate da eventuali sostituzioni di giocatori o cambiamenti nella formazione della squadra.

Ritardo o sospensione:

Se un incontro di Badminton viene completato, tutte le scommesse sono considerate valide. Un ritardo nell'inizio di un incontro non influisce sulla validità delle scommesse, così come una sospensione, purché il gioco venga ripreso e l'incontro completato.

Nel caso in cui un incontro non raggiunga il numero di set specificato e l'incontro venga accorciato dai funzionari del torneo, il leader giudicato ufficiale dai funzionari del torneo sarà il vincitore.

Bandy

Le scommesse si applicano ai tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari.

Se un incontro di 2 x 45 minuti viene modificato in 3 x 30 minuti, tutte le scommesse sull'intero incontro saranno valide.

Baseball

  1. Si considera che un lanciatore abbia cominciato una partita una volta abbia effettuato il primo lancio. Si considera che un non lanciatore abbia iniziato la partita quando si trova nella formazione iniziale e ha fatto la sua prima apparizione al piatto.

  2. Se un mercato include esattamente uno o due nomi di giocatori, tutti i giocatori elencati devono iniziare la partita affinché la scommessa sia valida. L'eccezione a questa regola è rappresentata dai mercati per le statistiche di "Salvezza" del giocatore, che saranno validi indipendentemente dal fatto che il giocatore giochi o meno nella partita.

  3. Le scommesse effettuate prima dell'inizio della partita sul vincente del periodo sono valide fintanto che sono stati completati almeno 5 inning (o 4,5 inning se la squadra di casa sta vincendo). Se una partita viene chiamata prima che siano stati completati 9 inning (o 8,5 inning se la squadra di casa è vincente), il punteggio alla fine dell'ultimo inning completato sarà considerato definitivo. Tutti i mercati dei periodi di gioco, ad eccezione del vincente, hanno effetto solo una volta completati 9 inning o (8,5 in caso di vittoria della squadra di casa). I periodi che sono stati giocati fino al completamento saranno considerati anche se la partita non è stata completata.

  4. Tutti i mercati in tempo reale sui periodi richiedono che la partita sia giocata fino al completamento di 9 inning (o 8,5 se la squadra di casa è vincente) per essere considerati attivi. I periodi che sono stati giocati fino al completamento saranno considerati anche se la partita non è stata completata.

  5. Nelle partite in cui una "Mercy Rule" è espressamente prevista dal regolamento, si considera che tutti i periodi siano stati giocati fino al completamento quando viene invocata una Mercy Rule.

  6. Le scommesse sul 1° tempo delle partite di baseball si basano sui risultati al termine dei cinque inning di gioco. Le scommesse effettuate prima della partita sui mercati Handicap e Vincente sul 1° tempo sono valide una volta che sono stati giocati 5 inning o 4,5 inning se la partita viene chiusa a 4,5 inning e la squadra di casa dichiarata vincente. Tutti gli altri mercati sul 1° tempo (compresi i mercati dal vivo su Handicap e Vincente sul 1° tempo) richiedono che vengano giocati almeno cinque inning per poter essere considerati validi.

  7. Se una partita di baseball viene sospesa per essere ripresa dopo più di 12 ore dal primo lancio, tutte le scommesse pre-partita sui mercati dei periodi di gioco sono annullate mentre le scommesse sui periodi completati rimarranno valide. Ad eccezione di:

    1. Le partite dei playoff e dei play-in del baseball, per le quali le scommesse avranno effetto quando la partita sarà completata.
    2. Le scommesse sul vincente del periodo di gioco, che si basano sul punteggio alla fine dell'ultimo inning completato, a condizione che siano stati completati almeno 5 inning (o 4,5 inning se la squadra di casa sta vincendo).
    3. I mercati delle statistiche degli sfidanti sono attivi se la partita viene completata il giorno del primo lancio o il giorno successivo.
    4. I mercati diversi da quelli delle statistiche degli avversari per le partite di Regular Season sospese dopo il completamento di 9 inning saranno validi in base al punteggio alla fine dell'ultimo inning completato.
  8. Se una partita di baseball viene sospesa per essere ripresa dopo più di 30 ore dal primo lancio, tutte le scommesse dal vivo sui mercati dei periodi di gioco sono annullate mentre le scommesse sui periodi completati rimarranno valide. Se una partita viene sospesa e ripresa entro 30 ore dal primo lancio, tutte le scommesse dal vivo saranno valide quando i loro periodi saranno completati. Le scommesse dal vivo sulle partite dei playoff e dei play-in della MLB avranno effetto quando la partita sarà completata.

  9. Nelle circostanze in cui la squadra "di casa" non gioca nel proprio stadio, la squadra il cui lanciatore titolare effettua il primo lancio della partita è considerata la squadra di casa.

  10. Regole del doppio confronto ai sette inning:

    1. Le scommesse effettuate prima dell'inizio della partita sul vincente del periodo sono valide fintanto che sono stati completati almeno 5 inning (o 4,5 inning se la squadra di casa sta vincendo). Tutti i mercati dei periodi di gioco, ad eccezione del vincente, hanno effetto solo una volta completati 7 inning o (6,5 in caso di vittoria della squadra di casa). I periodi che sono stati giocati fino al completamento saranno considerati anche se la partita non è stata completata.
    2. Tutti i mercati in tempo reale sui periodi richiedono che la partita sia giocata fino al completamento di 7 inning (o 6,5 se la squadra di casa è vincente) per essere considerati attivi. I periodi che sono stati giocati fino al completamento saranno considerati anche se la partita non è stata completata.
    3. Tutte le scommesse sulle partite a doppio confronto da sette inning saranno annullate qualora non sia indicato che si tratta di una partita da sette inning.
    4. Se una partita di sette inning non viene completata, si applicano le regole del baseball 3, 7 e 8 con la considerazione che "7 inning (6,5 se la squadra di casa è vincente)" sostituisce "9 inning (8,5 se la squadra di casa è vincente)".
  11. Le scommesse sul baseball sono valide alle quote indicate, indipendentemente dal lanciatore titolare di una delle due squadre.

  12. Baseball/MLB/Minor League Baseball G1/G2 DOPPIO CONFRONTO: le partite di Baseball MLB/Minor League a doppio confronto saranno indicate con una designazione G1 o G2 (Game 1 o Game 2). Se una partita viene pubblicata senza la designazione G1 o G2 e la MLB/Minor League Baseball annuncia un doppio confronto per quelle squadre in quel giorno, la partita senza la designazione G1/G2 e tutte le gare associate a quella partita senza la designazione G1 o G2 non saranno valide.

Regole dei mercati di baseball

  1. Vittorie della stagione regolare MLB: La scommessa verrà conclusa quando una squadra supererà il suo totale di vittorie e si prevede che giocherà almeno 158 partite, o non potrà superare il suo totale di vittorie dato il numero di partite rimanenti e si prevede che giocherà almeno 158 partite. Se c'è qualche ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giocherà o meno almeno 158 partite, il suo mercato delle vittorie stagionali non sarà chiuso finché la squadra non lo farà. Eventuali partite aggiuntive di spareggio (come Wildcard o Division) non saranno conteggiate nelle vittorie della regular season. Una volta definiti i mercati delle vittorie stagionali, questi non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.
  2. Campione del pennant della MLB AL/NL: Il vincitore del pennant di ogni lega sarà la squadra che rappresenterà quella lega nelle World Series.
  3. Basi totali: Un singolo vale uno, un doppio vale due, un triplo vale tre, un fuoricampo vale quattro. Nessun altro tipo di giocata conta per il mercato delle basi totali.
  4. Run concessi: Vengono conteggiati i run guadagnati e non guadagnati.
  5. ** Inning lanciati**: Ogni inning completato vale un punto, mentre ogni out registrato successivamente vale 0,1.
  6. Vincitore della divisione: I mercati sono determinati in base alla classifica alla fine della stagione, a condizione che ogni squadra della divisione abbia giocato almeno il 90% delle partite programmate. Se le squadre sono a pari punti in termini di record, il vincitore sarà 1) il vincitore della partita di spareggio o 2) la squadra dichiarata vincitrice dal sistema di spareggio della lega per la selezione delle squadre dei playoff.
  7. Leader stagionale dei fuoricampo: In caso di parità nella classifica dei fuoricampo, la media battuta sarà utilizzata come metodo di spareggio.
  8. Incontri stagionali tra avversari: Se uno dei due avversari non gioca in almeno una delle prime 10 partite della sua squadra, tutte le scommesse sono annullate.
  9. Mercati di Battute + Run + Errori: Le partite devono essere giocate fino al completamento perché le scommesse siano valide. Se una partita viene interrotta o sospesa negli inning extra, il punteggio sarà determinato dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa vada in pareggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato nel momento in cui la partita viene interrotta.
  10. Mercati dei non battitori: I mercati dei non battitori individuali e combinati saranno validi a condizione che la partita sia stata giocata fino al termine.
  11. Mercati delle statistiche degli avversari: Le partite devono essere giocate fino al completamento perché le scommesse siano valide. Se una partita viene sospesa prima del completamento e viene ripresa il giorno successivo, le statistiche di entrambi i giorni saranno conteggiate per i risultati di questi mercati. Se la partita non viene ripresa il giorno successivo, tutte le scommesse saranno annullate. Inoltre, il giocatore elencato deve iniziare perché le scommesse sui suoi mercati statistici siano valide.
  12. Mercati statistici degli incontri tra avversari: Tutte le scommesse sono valide se entrambi gli avversari iniziano la partita e se questa viene giocata fino al termine.
  13. Mercati casa/fuori casa: Tutte le partite in programma, come indicato nell'offerta, devono completare nove inning o 8,5 inning (se la squadra di casa è in vantaggio). Se una partita viene sospesa dopo che sono stati completati almeno nove inning, il punteggio dopo l'ultimo inning completamente concluso sarà utilizzato per la scommessa Casa/Trasferta.
  14. Percentuale di vittorie nella stagione regolare MLB: Le scommesse saranno definite alla fine della stagione regolare. Le scommesse sono valide finché la squadra ha completato almeno 140 partite della stagione regolare. Le partite di play-in NON sono considerate ai fini della percentuale di vittorie nella stagione regolare.
  15. Mercati sulle apparazioni in battuta MLB: I mercati delle apparizioni in battuta della MLB sono regolati in base al risultato visto nel box score ufficiale della partita, con l'eccezione che tutte le scommesse sono nulle su Sacrifice Bunts, Intentional Walks e Catcher Interference. Se un'apparizione in battuta inizia in un inning e non si conclude in quell'inning (a causa di un corridore di base colto nel raggiungere la terza base o in caso di battitore infortunato, ad esempio), tutte le scommesse su quell'apparizione in battuta sono annullate e il mercato sarà riproposto nell'inning successivo, se applicabile.
  16. All-Star Game MLB - Gara di fuoricampo: Se al termine dei 9 inning del MLB All-Star Game si svolge una gara di fuoricampo per determinare la squadra vincitrice, Cloudbet assegnerà un run alla squadra vincitrice della gara di fuoricampo. Tutti i mercati delle partite complete saranno classificati incorporando tale run aggiuntivo. Ad esempio, se l'All-Star Game MLB è in parità sul 4-4 dopo 9 inning e l'American League vince il successivo Home Run Derby, l'American League sarà dichiarata vincitrice per 5-4 e tutte le scommesse sull'intera partita saranno classificate in base al punteggio di 5-4.

Regole del baseball tedesco:

  1. Per tutte le partite il risultato è dichiarato ufficiale dopo 5 inning di gioco, a meno che la squadra di casa non sia in vantaggio dopo 4,5 inning. Se una partita viene annullata o sospesa, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa non ottenga un pareggio o passi in vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'annullamento della partita. Le scommesse saranno rimborsate nel caso in cui la squadra di casa pareggi e la partita venga poi sospesa.
  2. Gli eventi non verranno trasferiti al giorno successivo, a meno che non sia specificato diversamente.
  3. Per tutte le partite precedentemente programmate per 9 inning, quando si scommette sul totale dei run (over/under), sulle run lines (handicap) o sulle run lines alternate (handicap alternato), la partita deve durare 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Se una partita viene annullata o sospesa durante gli inning extra, il punteggio sarà determinato dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa non raggiunga il pareggio o passi in vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato al momento dell'annullamento della partita.
  4. Per le partite precedentemente programmate ai sette inning, ad esempio la seconda partita di un doppio turno, quando si scommette sul totale dei run (over/under), sulle run line (handicap) o sulle run line alternative (handicap alternativo), la partita deve durare 7 inning (6,5 se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Se una partita viene interrotta o sospesa negli extra-inning, il punteggio sarà determinato dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa non pareggi o passi in vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato nel momento in cui la partita viene interrotta.

Baseball giapponese:

  1. Quando si scommette sul totale dei run (over/under), la partita deve durare 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Se una partita viene interrotta, sospesa o considerata in parità negli extra-inning, il punteggio sarà determinato dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa non pareggi o passi in vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il punteggio sarà determinato al momento della sospensione della partita.
  2. Le regole per le scommesse run line (handicap) e alternate run line (handicap alternativo) sono le stesse di quelle per i totali del baseball giapponese.

Scommesse line di tipo taiwanese:

Per il formato di visualizzazione delle quote taiwanesi, il primo valore è l'handicap, seguito dalla percentuale di taiball e infine dal prezzo. La percentuale di taiball può essere un numero intero compreso tra -100 e 100.

Si noti che in caso di pareggio, le scommesse line di tipo taiwanese non sono classificate non valide (annullate). Invece, se il punteggio è sull'Handicap, una scommessa su una percentuale di taiball positiva pagherà la percentuale di taiball dell'importo originale di vincita. Una scommessa sulla percentuale di taiball negativa farà perdere la percentuale di taiball dell'importo di scommessa originale.

Regole del World Baseball Classic:

  1. Tutte le scommesse su spread, money line e totale avranno effetto sulle partite interrotte in anticipo a causa della mercy rule.
  2. Tutte le scommesse effettuate su una partita sospesa (iniziata) saranno valide per 72 ore dall'ora di inizio, a condizione che l'organo di governo del WBC riconosca un eventuale vincitore. Le scommesse Money Line saranno valide solo se la partita durerà almeno 4,5 inning. Le scommesse su spread e totale sono valide solo se la partita dura almeno 8,5 inning (tranne che nelle partite di mercy rule, vedi regola precedente).
  3. Tutte le scommesse effettuate su una partita rinviata non saranno valide. Una volta che la partita rinviata viene riprogrammata, si applicano le normali regole di scommessa.
  4. Scommesse sulle pool - In caso di parità tra 2 o 3 squadre all'interno di una pool, chi vince lo spareggio in base alla World Baseball Classic (la squadra che viene considerata la squadra numero 1 di quella pool nel turno successivo) è considerato vincitore.

Little League World Series:

  1. Qualsiasi partita che termina in anticipo per effetto di una mercy rule avrà effetto su tutte le scommesse delle Little League World Series.
  2. Le scommesse su partite rinviate o sospese saranno valide a condizione che la partita sia completata entro 60 ore dall'orario originariamente previsto nelle Little League World Series.
  3. Non garantiamo che la squadra elencata in basso nella tabella degli incontri sia la squadra di casa nelle partite delle Little League World Series.
  4. Le scommesse Money Line saranno valide per tutte le partite ufficiali (4 inning o 3,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio). Affinché le scommesse sui totali e sulle run line siano valide, la partita deve durare 6 inning (5,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio), ad eccezione delle partite di mercy rule (vedi regola #1).

Pallacanestro

Regolamento delle scommesse

  1. Le statistiche trasmesse dal fornitore dei punteggi ufficiali o dal sito web ufficiale della competizione in questione saranno utilizzate per la risoluzione delle scommesse. Nel caso in cui le statistiche trasmesse dal fornitore dei punteggi ufficiali o dal sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore dei punteggi ufficiali o il sito web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la risoluzione delle scommesse.
  2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno regolate dopo un'indagine approfondita.
  3. Cloudbet non riconosce le proteste o le decisioni ribaltate ai fini delle scommesse.

Procedura per il cambio di data

  1. Se un evento non viene disputato nella data prevista, tutte le scommesse sull'evento non sono valide.

Procedura in caso l'evento non giunge alla sua naturale conclusione

  1. Se il gioco viene sospeso prima del raggiungimento del tempo minimo e non viene ripreso il giorno stesso, tutte le scommesse sull'evento saranno considerate non valide.

Tempo minimo (durata dell'evento) necessario per che le scommesse siano valide

  1. Tutte le competizioni/leghe, eccetto l'NBA, devono durare almeno 35 minuti di tempo affinché le scommesse siano valide.
  2. Le partite dell'NBA devono durare almeno 43 minuti perché le scommesse siano valide.
  3. Per le scommesse sui periodi (quarti e tempi) il tempo minimo è pari alla durata del periodo. Se l'intera partita non viene completata, le scommesse sui quarti e sui tempi parziali saranno valide qualora il periodo in questione sia stato completato.
  4. Le partite di precampionato NBA devono durare almeno 36 minuti perché le scommesse siano valide.

Tempi supplementari

  1. Qualsiasi scommessa sulla partita o sul secondo tempo includerà i tempi supplementari che potrebbero verificarsi, a meno che non sia specificato diversamente.
  2. Le scommesse sul 4° quarto non includono gli eventuali tempi supplementari.
  3. Mercato: il mercato Pari e Dispari include solo i tempi regolamentari.

Scommesse sulle vittorie della stagione regolare:

  1. Le scommesse sulle vittorie della stagione regolare NBA saranno valutate e verranno regolate quando si verificheranno le due cose seguenti:
    a. La squadra non può matematicamente vincere il numero di partite indicato nella scommessa o ha già vinto il numero di partite indicato nella scommessa.
    b. La squadra, al momento della valutazione, deve ancora giocare tutte le 82 partite (o ha già giocato tutte le 82 partite). In altre parole, non vi è alcuna indicazione che la stagione sarà o è stata accorciata al momento della valutazione.
  2. Se ci fossero dubbi sul fatto che la stagione durerà meno di 82 partite per una squadra, aspetteremo a valutare le scommesse sulla vittoria della stagione regolare fino a quando la squadra non avrà giocato la sua 82esima partita. Tuttavia, una volta che una scommessa sulla vittoria della stagione regolare è stata valutata, non sarà modificata, anche se la squadra finisce per giocare meno di 82 partite.

Scommesse sui singoli giocatori:

  1. In a proposition offered to a basketball game (prematch and live proposition offering) concerning an individual's total points, rebounds, assists, blocked shots, or any other similar statistic (or combination of these statistics), the specific player must play the game for action. "Must Play" meaning the player must play at any point during the game.
  2. Qualsiasi scommesse che si riferisce a un tiro da 3 punti si riferisce a un tiro effettuato/tentato dietro l'arco dei 3 punti.
  3. Una "Doppia Doppia" ai fini delle scommesse sulla pallacanestro indica dieci o più in almeno due delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Blocchi o Palle Rubate. Una "Tripla Doppia" ai fini delle scommesse sulla pallacanestro indica dieci o più punti in almeno tre delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Blocchi o Rubate. Se si vuole scommettere che il giocatore otterrà una Doppia Doppia nella partita, si deve puntare sull'Over 1/2 Doppia Doppia (o Under 1/2, se si pensa che non otterrà una Doppia Doppia). Lo stesso vale per le scommesse sulla Tripla Doppia.
  4. Regolamento delle statistiche dei giocatori NBA: Subito dopo la conclusione di ogni partita NBA, e sulla base delle statistiche ufficiali dell'NBA, si procederà alla liquidazione dei seguenti mercati: Punti e tiri da tre punti realizzati. A causa del fatto che talvolta l'NBA possa rivedere e revisionare altre categorie di statistiche, aspetteremo fino alle 23:45 PT circa per liquidare tutti gli altri mercati statistici aggiuntivi che potremmo voler offrire, sulla base delle statistiche ufficiali dell'NBA. Una volta che le scommesse sui mercati delle statistiche dei giocatori NBA saranno state regolate, esse saranno definitive e non verranno riviste per eventuali modifiche successive alle statistiche NBA.

Scommesse sul MVP delle Finali NBA:

  1. Per le scommesse sull'MVP delle Finali NBA, qualora vi siano dei co-MVP, ogni scommessa relativa sarà pagata a quota piena. Se si scommette sì/no sull'MVP delle Finali NBA e il giocatore nominato figura come co-MVP, il sì sarà dichiarato vincente e pagato a quota piena.
  2. Se due giocatori dal "campo" sono co-MVP, il "campo" è considerato vincente e le scommesse sono pagate una sola volta.

Scommesse sull'MVP della stagione NBA:

  1. Per le scommesse sull'MVP della stagione NBA, qualora vi siano dei co-MVP, ogni scommessa relativa sarà pagata a quota piena. Se si scommette sì/no sull'MVP della stagione NBA e il giocatore nominato risulta essere un co-MVP, il sì sarà dichiarato vincente e pagato a quota piena.
  2. Se due giocatori del "campo" sono co-MVP, il "campo" viene classificato come vincitore e le scommesse vengono pagate una sola volta.

Scommesse sul NBA All-Star Game:

Regole generali

  1. Per le scommesse relative all'All-Star Game su un giocatore specifico, è sufficiente che questo giochi nell'All-Star Game perché le scommesse siano valide, a meno che non si specifichi che il giocatore debba iniziare da titolare.

MVP dell'All-Star NBA

  1. Per le scommesse sull'MVP dell'NBA All-Star Game, qualora vi siano dei co-MVP, ogni scommessa relativa sarà pagata a quota piena. Se si scommette sì/no sull'MVP dell'NBA All-Star e il giocatore indicato risulta co-MVP, la scommessa sì sarà dichiarata vincente e pagata a quota piena.
  2. Se due giocatori del "campo" sono co-MVP, il "campo" viene dichiarato vincitore e le scommesse vengono pagate una sola volta.

Regole della gara delle schiacciate

  1. Affinché le scommesse su un giocatore specifico siano valide, questo deve tentare almeno una schiacciata.
  2. Negli incontri testa a testa, entrambi i giocatori devono tentare almeno una schiacciata perché la scommessa sia valida.

Gara da tre punti

  1. In uno scontro testa a testa, entrambi i giocatori devono tentare almeno un tiro perché le scommesse siano valide.
  2. In un testa a testa, se i giocatori sono in parità per il maggior numero di punti, tutte le scommesse non saranno considerate valide e rimborsate.
  3. Affinché le scommesse su un giocatore specifico siano valide, tale giocatore deve tentare almeno un tiro.

Scommesse sull'All-Star Game NBA (scommesse su partite/quarti/metà)

Nel gennaio 2020 la NBA ha stabilito un nuovo formato per l'All-Star Game con regole speciali.

  1. Le scommesse Money Line sull'intera partita saranno pagate per il vincitore della partita, dopo il 4° quarto, in base alle attuali regole dell'All-Star Game promulgate dall'NBA.
  2. Qualsiasi scommessa su un singolo quarto sarà valutata in base al risultato di quel quarto, secondo le attuali regole dell'All-Star promulgate dall'NBA.

Scommesse sulla NCAA:

  1. Solo le partite giocate durante e dopo gli ottavi di finale saranno conteggiate ai fini delle scommesse. Le partite di play-in non verranno conteggiate. Ad esempio, se California gioca contro Virginia in una partita di play-in prima degli ottavi di finale, la vincente non sarà conteggiata ai fini del numero di vittorie Over/Under per la Pac 12 o la ACC.

  2. Per le scommesse relative ai "Buzzer Beaters", un "Buzzer Beater" è definito come un canestro realizzato (sia da due punti che da tre punti) alla fine di una partita che prevede quanto segue:

    a. Il tiro realizzato non lascia assolutamente tempo sul cronometro alla fine della partita, e;

    b. Il tiro realizzato porta la squadra del tiratore in vantaggio per la vittoria quando la squadra del tiratore, immediatamente prima del tiro realizzato, era in svantaggio o in parità.

Altre scommesse:

  1. 1. 1. Se la squadra vincerà la Eastern o la Western Conference, la vincitrice della rispettiva Conference sarà la squadra che raggiungerà la finale.

Pugilato

Quando la campana dà inizio al primo round, l'incontro è considerato ufficiale ai fini delle scommesse, indipendentemente dalla durata o dal titolo.

Se il numero di round previsti in un incontro viene modificato, tutte le scommesse saranno annullate.

Se uno dei pugili viene squalificato, quel pugile sarà considerato perdente per le scommesse, a meno che non sia specificato diversamente.

Un incontro è considerato Technical Draw (pareggio tecnico) nel caso in cui dovesse terminare prima del numero di round previsti. Ciò avviene solitamente a causa di una testata fortuita o di un fallo.

Le scommesse su qualsiasi incontro considerato "no contest" saranno rimborsate.

I risultati saranno valutati in base al risultato ufficiale a bordo ring. I risultati non sono ufficiali ai fini delle scommesse fino a quando non vengono verificati dagli ufficiali di gara sul luogo del match. I ribaltamenti ufficiali o non ufficiali dell'organismo di sanzionamento di una decisione sull'incontro, basati su ricorsi, sospensioni, cause legali, risultati di test antidroga o qualsiasi altra sanzione per i match, non saranno riconosciuti ai fini delle scommesse.

Se non diversamente specificato, gli incontri devono svolgersi entro trenta giorni dalla data prevista affinché le scommesse siano valide.

Scacchi

È possibile che venga offerto un totale per le partite di scacchi. Questo totale si riferisce al numero di mosse e sarà valutato in base ai risultati ufficiali.

Cricket

Importante Tutti i mercati non considerano i super Over, a meno che non sia indicato diversamente. Le penalità di 5 run non sono considerate in nessun mercato di Over o di lancio (i mercati per gli Over multipli non sono considerati per questa regola). Twenty 20, ODI: un minimo del 90% degli interi Over assegnati per un inning deve essere giocato al momento in cui è stata effettuata la scommessa affinché i mercati siano stabiliti, a meno che l'inning non sia giunto alla sua naturale conclusione.

Regole di pagamento e di annullamento Se un incontro viene annullato prima che sia stato giocato, tutti i mercati sono considerati nulli, a meno che l'incontro non venga rigiocato entro 48 ore dall'orario di inizio originale. Se la partita è in parità e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, o se le regole della competizione determinano il vincitore con un lancio di moneta o un sorteggio, tutti i mercati non risolti sono considerati nulli. Nel caso in cui un Over non venga completato, tutti i mercati non conclusi su questo specifico Over sono considerati nulli, a meno che l'inning non abbia raggiunto la sua naturale conclusione. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un incontro è influenzato da fattori esterni (come il maltempo), tutte le scommesse saranno definite in base al regolamento ufficiale della competizione (questo include gli incontri influenzati da un calcolo matematico come il metodo Duckworth-Lewis (DL) o il sistema Jayadevan (VJD)).

Mercati Testa a Testa:

Vincitore della partita (incluso super Over)

Descrizione: Chi vincerà la partita, compresi i super Over. Regole: Tutte le scommesse sugli incontri saranno definite in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale.

Scommesse sugli incontri
Descrizione: Chi vincerà la partita?
Regole: Tutte le scommesse sugli incontri saranno definite in base alle regole ufficiali della competizione.
In caso di partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale.
Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del pari merito.
Nelle competizioni in cui un bowl off o un super Over determinano un vincitore, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale. Negli incontri di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno definite con le regole del pari merito tra le due squadre. Le scommesse sul pareggio saranno considerate perdenti.
Se un incontro viene abbandonato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno
annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.
Se un incontro viene annullato, tutte le scommesse saranno annullate se non viene rigiocato
o ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio comunicato.

Doppia chance
Descrizione: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate?
Regole: Un pareggio sarà valutato con le regole del pari merito.
Tutte le scommesse sull'incontro saranno definite in base alle regole ufficiali della competizione.
Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

Pareggio
Descrizione: Chi vincerà l'incontro, visto che tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio?
Regole: Il pareggio sarà risolto con le regole del pari merito.
Tutte le scommesse sull'incontro saranno definite in base alle regole ufficiali della competizione.
Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

Partita pareggiata
Descrizione: L'incontro si concluderà con un pareggio? Regole: Tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale.
Se l'incontro viene abbandonato o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
Per le partite di Prima Classe si parla di pareggio quando la squadra che batte per seconda
viene eliminata per la seconda volta con il punteggio in parità.

Maggior numero di four
Descrizione: Quale squadra batterà il maggior numero di four?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non fosse stato possibile completare
almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni.
tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima
della riduzione
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se verranno giocati meno di 200 over,
a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
Solo i four segnati dalla battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei four.
I fuoricampo, i run four e gli extra non contano.
I punti segnati in un super over non contano.
Nelle partite di Prima Classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning.

Maggior numero di six
Descrizione: Quale squadra batterà il maggior numero di six?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile
completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni.
tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito
prima della riduzione.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati
meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato
stabilito. Solo i six segnati in battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei six.
I fuoricampo e gli extra non contano.
I six segnati in un super over non contano.
Nelle partite di Prima Classe, conteranno solo i six segnati nel primo inning.

Maggior numero di extra
Descrizione: Quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile
completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della
riduzione.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati
meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
Tutti i lanci lunghi, i no ball, i bye, i leg bye e le penalità dell'incontro contano ai fini del risultato
finale. In caso di corse in battuta e di extra nello stesso lancio, le corse in battuta non vengono conteggiate ai fini del totale finale. Gli extra in un super over non contano. Nelle partite di Prima Classe, conteranno solo gli extra del primo inning.

Maggior numero di run out concessi
Descrizione: Quale squadra concederà il maggior numero di run out nella partita?
Regole: Un run out "concesso" significa che un membro di quella squadra sarà messo fuori gioco durante la battuta.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito prima della riduzione.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato effettuato. I run out in un super over non contano.
Nelle partite di Prima Classe, contano solo i run out del primo inning.

Primo Over più alto
Descrizione: Quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?
Regole: Il primo over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato stabilito.
Se durante il primo over l'inning viene interrotto a causa di fattori esterni, incluse le condizioni atmosferiche, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.
Gli extra e le penalità in un determinato over contano ai fini del regolamento.
Per il Cento, un over sarà composto da 5 lanci legali, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

Maggior numero di run in gruppi di over
Descrizione: Quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero di over specificato dei suoi inning?
Regole: Se il numero di over specificato non è stato completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, non si dichiari, non raggiunga l'obiettivo o la scommessa non sia già stata definita.
Nelle partite con numero di over limitato, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno 80% degli over specificati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.
Per il Cento, un over è composto da 5 lanci legali, quindi un inning completo sarà composto da 20 over.
. Tutte le altre regole rimangono invariate rispetto agli altri formati di over limitati.

Prima partnership più alta
Descrizione: Quale squadra segnerà il maggior numero di punti prima di perdere il primo wicket?
Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o si dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato.
Ai fini del calcolo delle scommesse, un battitore che si ritira per infortunio non conta come un wicket.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se l'inning è stato ridotto a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito prima della riduzione.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse verranno annullate qualora siano stati giocati meno di 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata stabilita.
Negli incontri di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati sul match:

Match di four
Descrizione: Che numero di four verrà colpito durante la partita?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni. tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della riduzione.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
Solo i four segnati in battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei four.
I fuoricampo, i punti di battuta e gli extra non vengono conteggiati.
I punti segnati in un super over non contano.

Match di six
Descrizione: Che numero di six verrà colpito durante la partita?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni. tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della riduzione.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
Solo i six segnati in battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei six.
I fuoricampo e gli extra non vengono conteggiati.
I six segnati in un super over non contano.

Match extra
Descrizione: Quanti extra verranno segnati durante il match?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile
completare almeno l'80% degli over previsti, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della
riduzione.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati
meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
Tutti i lanci lunghi, i no ball, i bye, i leg bye e le penalità dell'incontro contano ai fini del risultato
finale. In caso di corse in battuta e di extra nello stesso lancio, le corse in battuta non vengono conteggiate ai fini del totale finale. Gli extra in un super over non contano.

Run out della partita: Descrizione: Quanti run out ci saranno nella partita?
Regole: Nelle partite di Over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno
almeno l'80% degli over programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della riduzione. Negli incontri di prima classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata definita prima della riduzione.
I run out in un super over non contano.

Over massimi in una partita
Descrizione: Quanti run saranno segnati nel over con il punteggio più alto dell'incontro?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata definita prima della riduzione.
Tutti i run, compresi i supplementari, contano ai fini della definizione della scommessa.
I super over non contano.
Per il Cento, un over consisterà in 5 lanci legali, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono invariate rispetto agli altri formati di over limitati.

Miglior battitore della partita
Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di punti nella partita?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita.
Nelle partite di over limitati, le scommesse si basano sul battitore che ha totalizzato il maggior numero di punti individuali.
Le scommesse sui migliori battitori per le partite di Prima Classe si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia stato già stabilito. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma successivamente viene rimosso, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un battitore non batte, ma è stato nominato nell'undici iniziale, le scommesse su quel battitore saranno valide.
Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato dal vivo è stato offerto, e segna il
punteggio individuale più alto, le scommesse sul mercato saranno annullate, a meno che non ci sia una situazione di parità.
Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di run, si applicano le regole del pari merito.
I punti segnati in un super over non contano.

Top Lanciatore della partita
Descrizione: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti in uno dei due inning al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di Prima Classe si applicano solo al primo inning di ogni squadra e se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata definita. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito è stato rimosso per una concussione, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un lanciatore non gioca, ma è stato nominato nell'undici iniziale, le scommesse su quel lanciatore sono valide.
Se un lanciatore viene sostituito dopo che è stato offerto il mercato dal vivo e prende il maggior numero di wicket, le scommesse su quel lanciatore saranno annullate, a meno che non ci sia una situazione di parità.
Se due o più lanciatori hanno preso lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket e di run concessi, si applicheranno le regole del pari merito. I wicket presi in un super over non contano.
Se nessun lanciatore prende una wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

Uomo partita
Descrizione: Chi sarà nominato uomo partita?
Regole: Le scommesse saranno definite in base all'uomo della partita ufficialmente dichiarato.
Si applicano le regole del pari merito.
Se l'uomo partita non viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno annullate.

Mercati sui lanci

Run su lancio
Descrizione: Quanti run verranno segnati da un lancio specifico?
Regole: Il risultato verrà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, ottenuti da un lancio specifico.
Ai fini del regolamento delle scommesse, tutte le palle illegale contano come lanci. Per esempio, se un over comincia con un Wide allora il primo lancio verrà conteggiato come 1 e, per quanto non sia stata lanciata una palla legale, la seconda palla verrà conteggiata come lancio 2 di quell'over.
Se un lancio genera un free hit o un free hit viene rilanciato in caso di un lancio illegale, il run segnato da qualunque lancio addizionale non conterà.
Sono inclusi tutti i run, che siano in battuta o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra presi vengono conteggiati come 4 run totali da quel lancio.
Per il Cento, un over consiste di 5 lanci legali, di conseguenza un inning full sarà formato da 20 over. Ad esempio, se non dovessero verificarsi lanci illegali, la 5° palla lanciata nell'inning verrà indicata come "run X dal 5° lancio" e la 6° palla lanciata nell'inning verrà indicata come "run X dal 1°lancio, 2° over". Nel caso di lanci illegali nelle prime cinque palle lanciate, la 6° palla dell'inning verrà indicata come "run X del 6°lancio, 1° over". Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

Run esatti dal lancio
Descrizione: Che numero esatto di run verrà segnato da determinato lancio?
Regole: Come "Run dai lanci".

Mercati Over

Run nell'over
Descrizione: quanti run verranno segnati in un over specifico?
Regole: L'over specifico deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che non siano già state determinate. Se un inning finisce durante un over, allora l'over verrà considerato come completato, a meno che l'inning non venga terminato a causa di fattori esterni, come il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse verranno annullate, a meno che le scommesse non siano già state regolate.
Se l'over non inizia per qualunque ragione, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non siano già state risolte.
Run extra e penalty nell'over specificato verranno conteggiati ai fini delle scommesse.
Nelle partite con numero di overs limitato, le scommesse saranno annullate se il totale degli inning è ridotto in qualsiasi fase a meno
dell'80% degli overs massimi dichiarati al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che il regolamento
della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione.

Per il Cento, un over è formato da 5 lanci legali. Di conseguenza, un inning completo sarà formato da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

Boundary nell'over
Descrizione: Verrà segnato un Boundary nell'over specifico?
Regole: come "Run nell'over"
Solo i Boundary segnati dalla battuta (da qualunque lancio, legali o meno) verranno conteggiati come Boundary. Fuoricampo, all run four e gli extra non contano come boundary.

Wicket nell'over
Descrizione: Un wicket cadrà nell'over specificato?
Regole: come "Run in over"
Ai fini del regolamento delle scommesse, ogni wicket verrà conteggiato, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non verrà conteggiato come wicket. Se un battitore ha finito il tempo o si ritira, allora il wicket verrà conteggiato come avvenuto nella palla precedente. Se un battitore esce infortunato non viene considerato come dismissal.

Over pari/dispari
Descrizione: Il numero di run segnato in un over specifico sarà pari o dispari?
Regole: Vedi "Run in over".
Il numero zero sarà conteggiato come pari.

Mercati di gruppo

Run in gruppi di over
Description: Quanti run verranno segnati in un numero specifico di over?
Regole: Se un numero specifico di over non viene completato le scommesse verranno annullate, a meno che la squadra sia "all out" si dichiara, raggiunge il suo obbiettivo o che il pagamento della scommessa sia già stato determinato.
In match di over limitati, le scommesse verranno annulate nel caso in cui il numero totale di inning sia ridotto in qualunque momento a meno dell'80% degli over indicati al momento della scommessa, a meno che il pagamento della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione.
Per il Cento, un over è formato da 5 lanci legali. Di conseguenza, un inning completo sarà formato da 20 over. Tutte le altre regole rimangono invariate rispetto agli altri formati di over limitati.

Wicket in gruppi di over
Description: Quanti wicket cadranno in un numero specifico di over?
Regole: Se un numero specifico di over non viene completato le scommesse verranno annullate, a meno che la squadra sia "all out" si dichiara, raggiunge il suo obbiettivo o che il pagamento della scommessa sia già stato determinato.
In match di over limitati, le scommesse verranno annulate nel caso in cui il numero totale di inning sia ridotto in qualunque momento a meno dell'80% degli over indicati al momento della scommessa, a meno che il pagamento della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione.
Ai fini del regolamento delle scommesse, se un battitore ha finito il suo tempo allora il wicket verrà conteggiato come se fosse caduto nella palla precedente. Un battitore che si ritira infortunato non conta come dismissal
Per il Cento, un over è formato da 5 lanci legali. Di conseguenza, un inning completo sarà formato da 20 over. Tutte le altre regole rimangono invariate rispetto agli altri formati di over limitati.

Run in sessione
Descrizione: quanti run verranno segnati in una specifica sessione?
Regole: Il risultato è determinato dal numero totale di run segnato in una sessione specifica, indipendentemente da quale team li abbia segnati.
Se meno di 20 over vengono lanciati in una sessione, le scommesse verranno annulate a meno che il regolamento delle scommesse sia già avvenuto.

Mercati degli inning

Run degli inning
Descrizione: Quanti run verranno segnati da una squadra in un inning specifico?
Regole: nei match di over limitati, le scommesse verranno annullate nel caso in cui non sia stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per il lancio al momento in cui la scommessa sia stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia stata regolata prima della riduzione. Scommesse piazzate sugli inning futuri rimangono valide, indipendentemente dal numero di run segnati negli inning precedenti.
Negli incontri di prima classe pareggiati, le scommesse saranno annullate nel caso in cui meno di 200 lanci verranno effettuati, a meno che la scommessa sia già stata regolata. Le scommesse verranno annullate negli incontri di prima classe pareggiati, nel caso in cui meno di 60 over siano stati lanciati in un inning incompleto, a meno che la scommessa sia già stata regolata. Se una squadra si dichiara, quell'inning verrà considerato completo ai fini del regolamento delle scommesse.

Wicket dell'inning Descrizione: Quanti wicket verranno persi dalla squadra in battuta durante l'inning corrente?
Regole: nei match di over limitati, le scommesse verranno annullate nel caso in cui non sia stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per il lancio al momento in cui la scommessa sia stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia stata regolata prima della riduzione. Scommesse piazzate sugli inning futuri rimangono valide, indipendentemente dal numero di run segnati negli inning precedenti.
Negli incontri di prima classe pareggiati, le scommesse saranno annullate nel caso in cui meno di 200 lanci verranno effettuati, a meno che la scommessa sia già stata regolata.
I ritirati per infortunio non contano come dismissal.

Four degli Inning
Descrizione: Quanti four verranno colpiti dalla squadra in battuta durante l'inning corrente?
Regole: come Maggior numero di Four.

Six degli Inning
Descrizione: Quanti six verranno colpiti dalla squadra in battuta durante l'inning corrente?
Regole: come Maggior numero di Six.

Extra degli Inning
Descrizione: Quanti extra verranno aggiunti agli inning di battuta della squadra?
Regole: come Maggior numero di Extra.

Run out degli inning
Descrizione: Quanti run out verranno concessi negli inning?
Regole: come Maggior numero di Extra.

Massimo Over negli inning
Descrizione: Quanti run saranno segnati nell'over con punteggio più alto dell'inning in corso?
Regole: Come il Massimo over della partita

Run dell'inning, pari o dispari?
Descrizione: Il totale dei run dell'inning sarà pari o dispari?
Regole: Se l'inning viene abbandonato, dato per perso o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

Inning che finiscono con un Boundary
Descrizione: L'ultima palla dell'inning sarà un boundary?
Regole: Solo i punti segnati in battuta (da qualsiasi lancio - legale o meno) conteranno come un boundary. I fuoricampo, i four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di over previsti al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Se l'incontro viene abbandonato o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

Run esatti negli inning
Descrizione: Quanti run esatti segnerà la squadra in battuta nell'ultimo inning?
Regole: Le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale. Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di over previsti al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo.
Se l'incontro viene abbandonato o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

Il miglior battitore degli inning
Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell'inning di una squadra.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di Prima Classe sono valide solo per il primo inning di ciascuna squadra, e saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata definita. Se un giocatore è stato nominato al momento del sorteggio, ma successivamente viene rimosso, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un battitore non batte, ma è stato nominato nell'undici iniziale, le scommesse su quel battitore sono valide.
Se un battitore viene sostituito dopo che è stato offerto il mercato dal vivo e segna il punteggio individuale più alto, le scommesse sul mercato saranno annullate, a meno che non ci sia un pareggio. Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di run, nell'inning si applicano le regole del pari merito.
I run segnati in un super over non contano.

Top lanciatore in inning
Descrizione: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il più alto numero individuale wicket in un singolo inning. Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo.
Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di Prima Classe si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito è stato rimosso per una concussione, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un lanciatore non gioca, ma è stato nominato nell'undici iniziale, le scommesse su quel lanciatore sono valide.
Se un lanciatore viene sostituito dopo che è stato offerto il mercato dal vivo e prende il maggior numero di wicket, le scommesse su quel lanciatore saranno annullate, a meno che non ci sia una situazione di parità.
Se due o più lanciatori hanno preso lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket e di run concessi, si applicheranno le regole del pari merito. I wicket presi in un super over non contano.
Se nessun lanciatore prende una wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

Last Man Standing
Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?
Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini delle scommesse sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (legale o meno).
I giocatori non saranno considerati non eliminati qualora non fossero più in linea di battura, si fossero ritirati per infortunio o non abbiano battuto. Se più di 11 giocatori vanno in battuta, la scommessa sarà annullata.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se, dopo aver piazzato la scommessa, l'inning è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo.

Mercati dei battitori

**Run del battitore **
Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?
Regole: Se il battitore termina l'inning senza essere eliminato, a seguito di una dichiarazione, del raggiungimento degli over assegnati da parte della squadra o del raggiungimento dell'obiettivo, il suo punteggio corrisponderà al risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà annullata. Se un battitore non è presente nell'XI di partenza, le scommesse saranno annullate.
Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra più tardi, verranno conteggiati i punti totali segnati da quel battitore nell'inning. Se il battitore non dovesse rientrare in seguito, il risultato finale sarà quello che era al momento del ritiro del battitore.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento delle scommesse non sia stato determinato. Il risultato della scommessa sarà considerato determinato se il limite su cui è stata piazzata la scommessa viene superata, o il battitore viene espulso.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate qualora vengano giocati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato stabilito.
I run segnati in un super over non contano.

Run combinati dei battitori
Descrizione: Quanti run totali segneranno i battitori indicati?
Regole: Come " Run del battitore", se uno dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che la scommessa non sia già stata decisa.

Four del battitore
Descrizione: Quanti four realizzerà il battitore indicato?
Se il battitore termina l'inning senza essere eliminato, a seguito di una dichiarazione, del raggiungimento degli over assegnati da parte della squadra o del raggiungimento dell'obiettivo, il suo numero di four corrisponderà al risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà annullata. Se un battitore non è presente nell'XI di partenza, le scommesse saranno annullate.
Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra più tardi, verranno conteggiati i four totali segnati da quel battitore nell'inning. Se il battitore non dovesse rientrare in seguito, il risultato finale sarà quello che era al momento del ritiro del battitore.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno degli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento delle scommesse non sia stato determinato. Il risultato della scommessa sarà considerato determinato se il limite su cui è stata piazzata la scommessa viene superata, o il battitore viene espulso.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate qualora vengano giocati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato stabilito.
Solo i four segnati in battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei four. I fuoricampo, i punti di battuta e gli extra non vengono conteggiati.
I punti segnati in un super over non contano.

Six del battitore
Descrizione: Quanti six realizzerà il battitore indicato?
Se il battitore termina l'inning senza essere eliminato, a seguito di una dichiarazione, del raggiungimento degli over assegnati da parte della squadra o del raggiungimento dell'obiettivo, il suo numero di six corrisponderà al risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà annullata. Se un battitore non è presente nell'XI di partenza, le scommesse saranno annullate.
Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra più tardi, verranno conteggiati i six totali segnati da quel battitore nell'inning. Se il battitore non dovesse rientrare in seguito, il risultato finale sarà quello che era al momento del ritiro del battitore.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno degli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il regolamento delle scommesse non sia stato determinato. Il risultato della scommessa sarà considerato determinato se il limite su cui è stata piazzata la scommessa viene superata, o il battitore viene espulso.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate qualora vengano giocati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato stabilito. Solo i six segnati in battuta (da qualsiasi lancio, legale o meno) verranno conteggiati nel totale dei six. I fuoricampo e gli extra non vengono conteggiati.
I six segnati in un super over non contano.

Milestone dei battitori
Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà la milestone specificata?
Regole: Come " Run del battitore".

Metodo di eliminazione
Descrizione: Come verrà eliminato il battitore indicato?
Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate.
Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno annullate. Se il battitore si ritira e non torna alla battuta più tardi, le scommesse sono valide.

Mercati delle partnership

Caduta del prossimo wicket
Descrizione: Quanti punti avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?
Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, raggiunge l'obiettivo o si dichiara prima della caduta del wicket specificato, il risultato corrisponderà al totale accumulato.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, a meno che le scommesse non siano già state definite. Il risultato della scommessa sarà considerato determinato se il limite su cui è stata piazzata la scommessa viene superata, o se dovesse cadere il wicket in questione. Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate qualora vengano giocati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato stabilito.

Il prossimo eliminato
Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo a essere eliminato?
Regole: Se uno dei due battitori si ritira per infortunio o se i battitori alla base sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle.
Se non dovessero cadere altri wicket, tutte le scommesse saranno annullate.

Scommessa sulla partnership dei battitori
Descrizione: Quale battitore dell'attuale partnership segnerà il maggior numero di run in questo inning?
Regole: Le scommesse saranno definite in base ai punteggi ufficiali dei battitori specificati nell'inning, come specificato nella sezione "Run dei battitori" di cui sopra.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, a meno che le scommesse non siano già state definite.

Metodo di eliminazione del prossimo wicket
Descrizione: Come verrà eliminato il prossimo battitore?
Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà.
Il ritiro di un battitore infortunato non conta come wicket. Se un battitore si ritira, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate.

Mercati sui giocatori

Scommessa sui battitori
Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata regolata.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over.
Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'undici di partenza, o apparire come sostituti. Se uno dei due non non batte successivamente, tutte le scommesse sono ancora valide.
I run segnati in un super over non contano.

Scommessa sui lanciatori
Descrizione: Quale dei giocatori indicati prenderà il maggior numero di wicket?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata regolata.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over.
Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'undici di partenza, o apparire come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse sono ancora valide.
I run segnati in un super over non contano.

Scommessa sugli all'rounder
Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di performance dei giocatori?
Regole: I punti vengono segnati come segue: 1 punto per run, 20 punti per wicket, 10 punti per presa, 25 punti per stumping.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata regolata.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over.
Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'undici di partenza, o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse sono ancora valide.
I run segnati in un super over non contano.

Scommessa sui keeper
Descrizione: Quale dei wicket keeper indicato segnerà il maggior numero di punti nel sistema di performance dei giocatori?
Regole: I punti vengono segnati come sopra.
Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata regolata.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 200 over.
Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper o apparire come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco dovesse cambiare per qualsiasi motivo, tutte le scommesse verranno comunque definite in base al con il sistema di punteggio di cui sopra.

Mercato pop up

Free hit
Descrizione: Quanti run verranno segnati da un lancio free hit?
Regole: Il risultato verrà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, ottenuti da un lancio specifico.
Se il free hit viene rilanciato a causa di un lancio illegale, i run segnati dal secondo free hit non vengono conteggiati. I run extra e di penalità conteranno ai fini del regolamento delle scommesse. Successivamente potrebbe essere offerto un altro mercato free hit.

Gara a 'X' Run
Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero di run specificato?
Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da qualsiasi riduzione.
Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero di run specificato, i mercati saranno definiti come "Nessuno dei due".

Prossimo a ottenere un Six
Descrizione: Quale battitore colpirà il prossimo six?
Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da qualsiasi riduzione.
Se nessuno dei due battitori ottiene un six dopo che la scommessa è stata offerta, il mercato sarà definito come "Nessuno dei due".
I fuoricampo e gli extra non contano.

Prossimo a prendere un wicket
Descrizione: Quale lanciatore prenderà il prossimo wicket in questo inning?
Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali riduzioni.
Se nessuno dei lanciatori nominati prende una wicket, il mercato sarà definito come "Nessuno dei due".
Ai fini del regolamento delle scommesse, un battitore che si ritira per infortunio non conta come un wicket.
I run out, i time out, i ritirati e qualsiasi altro metodo di eliminazione non assegnato a un determinato lanciatore saranno considerati come "Nessuno dei precedenti".

Over vincente
Descrizione: In quale over dell'inning della squadra indicata si concluderà la partita?
Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non ci fosse un risultato ufficiale.
Nelle partite a over limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, dopo aver piazzato la scommessa, il numero massimo di over possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

Entrambe le squadre segnano 'X' run
Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero di run specificato?
Regole: Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in entrambi gli inning al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
Negli incontri di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno annullate se sono stati giocati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato. Solo i run segnati nel primo inning contano al fine delle scommesse. Se una squadra si dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini della definizione della scommessa.

Metodo di eliminazione di uno dei due battitori
Descrizione: Uno dei due battitori indicati sarà eliminato con il metodo specificato?
Regole: Tutte le scommesse saranno definite, indipendentemente dal fatto che uno dei due battitori rimanga non eliminato o si ritiri per infortunio alla fine dell'inning.

Metodo di eliminazione per entrambi i battitori
Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati con il metodo specificato?
Regole: Come "Metodo di eliminazione di uno dei due battitori".

Run da consegne consecutive
Descrizione: Quanti run saranno segnati da ciascuna dei lanci specificati?
Regole: Come "Run da lanci", ma il numero di run specificato deve essere segnato da entrambi i lanci indicati.

Wicket dal lancio
Descrizione: Un wicket cadrà nel lancio specificato?
Regole: Il lancio specificato deve essere completato perché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

Entrambi i battitori segnano 'X' run nel corso dell'over
Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero di run specificato nell'over?
Regole: L'over specificato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che le scommesse non siano già state definite. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo, a meno che l'inning non sia terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che le scommesse non siano già state definite.
Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
I run devono essere segnati dalla battuta per essere conteggiati ai fini delle scommesse. Le scommesse saranno definite indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga espulso o si ritiri per infortunio prima dell'inizio dell'over.

Entrambi i battitori segnano un boundary nell'over
Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nel corso dell'over?
Regole: Come "Entrambi i battitori segnano 'X' run in un over".
Sia i four che i six contano come boundary. Solo i four o i six segnati dalla battuta (da qualsiasi lancio - legale o meno) saranno conteggiati.
I fuoricampo, gli all run four e gli extra non contano.

Sia un Four che un Six segnati in un Over
Descrizione: Verranno segnati sia un four che un six nel corso dell'over?
Regole: L'over specificato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che le scommesse non siano già state definite. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo, a meno che l'inning non sia terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che le scommesse non siano già state definite.
Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Solo i four o i six segnati dalla battuta (da qualsiasi lancio - legale o meno) saranno conteggiati. Fuoricampo, all run four e gli extra non contano.

Milestone per battitori e lanciatori combinati
Descrizione: Riusciranno il battitore e il lanciatore indicati a raggiungere le milestone specificate?
Regole: Per il battitore - uguale a "Run del battitore". Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Se un battitore non è nell'undici iniziale o viene sostituito, le scommesse saranno annullate.
Per il lanciatore - se un lanciatore non effettua il lancio, si considera che abbia preso 0 wicket. Se un lanciatore non è nell'undici iniziale o viene sostituito, le scommesse saranno annullate. Nelle partite di over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata regolata.
Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno annullate se sono stati effettuati meno di 200 lanci, a meno che l'inning del lanciatore sia completato. Il risultato sarà considerato determinato se il limite di puntata è stato superato.
Nelle partite di Prima Classe, contano solo i wicket e i punti segnati nel primo inning.
I wicket e i run segnati in un super over non contano.

Milestone dei battitori combinati
Descrizione: Riusciranno entrambi i battitori indicati a raggiungere la milestone specificata?
Regole: Come "Run dei battitori combinati".

Note per tutti i mercati

Giocatori espulsi/ritirati
Un giocatore che viene espulso viene considerato come ritirato, quindi verrà conteggiato come un wicket.
Sostituzioni per concussione
Quando un giocatore lascia il campo come sostituto per una commozione cerebrale, non viene conteggiato come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà lo stesso di quando il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in campo come sostituto per commozione cerebrale, ai fini del regolamento delle scommesse sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero preso parte alla partita.
Penalità dopo la conclusione di un inning
I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l'inizio dell'inning dell'altra squadra non verranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati nell'inning precedente.
Il Cento
Per il Cento, un over sarà composto da 5 lanci legali, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono invariate rispetto agli altri formati di over limitati.

Ciclismo

I partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/tappa affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate. Il testa a testa sarà stabilito in base al ciclista che ottiene il piazzamento più alto nell'evento/tappa specificato. Se entrambi i ciclisti partono ma non riescono a terminare uno specifico evento/tappa, le scommesse saranno annullate. Se entrambi i ciclisti iniziano un evento/tappa specifico e solo uno non lo termina, il ciclista che completa l'evento/tappa specifico sarà considerato il vincitore.

Le scommesse saranno definite in base alla classifica pubblicata subito dopo la gara. I risultati rovesciati in seguito a proteste, test antidoping o altri mezzi non saranno riconosciuti ai fini delle scommesse.

Se una gara viene rinviata per motivi meteorologici o di forza maggiore, tutte le scommesse saranno ritenute valide se, e solo se, la gara verrà rinviata a una settimana massimo dalla data di inizio originale.

Freccette

Nel caso di scommesse sul vincitore del torneo, tutte le scommesse saranno ritenute valide; non sono previsti rimborsi. Se un giocatore si ritira prima dell'inizio di un torneo, tutte le scommesse sulla vittoria di quel giocatore saranno classificate come perdite.

Scommesse sulle partite: Il giocatore che passa al turno successivo sarà considerato il vincitore, a condizione che uno dei giocatori abbia lanciato una freccetta all'inizio del primo turno. Se la prima freccetta non viene tirata, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

Scommesse sui set: il numero totale di set per vincere una partita deve essere completato. Se per qualunque ragione il match viene assegnato ad un partecipante prima che il numero di set totali sia stato raggiunto, le scommesse sul match saranno considerate nulle.

Intrattenimento

The Big Tech Exodus - Chi sarà il prossimo ad unirsi a GETTR? (conto verificato, primo post fino al 31 marzo)

Il mercato chiude alle 23.59 UTC del 31 marzo, 2022.2. Se non dovessero esserci dei vincitori di questo mercato, tutte le scommesse verranno rimborsate alla chiusura.

Il tuo conto deve essere verificato perché possa contare. Se due conti vengono verificati allo stesso momento, il vincitore sarà il primo ad aver postato. Una volta che il vincitore del mercato è di dominio pubblico, tutte le scommesse piazzate successivamente verranno considerate nulle.

E-sport

  1. 1. Se un match non inizia entro 30 ore dall'ora di inizio programmata tutte le scommesse sul match sono da considerarsi annullate.

  2. Se il formato del match dovesse cambiare (numero di mappe, round ecc.) tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'informazione sia stata trasmessa nel mercato o che il cambio non abbia avuto effetto su un determinato mercato (come per le scommesse su una mappa specifica o sul Primo Sangue ecc.).

  3. Se un match o una mappa viene rifatta o riavvolta attraverso "Chronobreak" o metodo simili, le scommesse pre gara avranno effetto in base alla mappa rigiocata. Tutte le scommesse pre gara e dal vivo sulle mappe che sono terminate prima dell'inizio della mappa cambiata saranno valide. Tutte le altre scommesse dal vivo sulla mappa cambiata saranno annullate.

  4. In un match nel quale una squadra o un partecipante possiede un vantaggio di una o più mappe assegnate come parte del formato del torneo (per esempio dovuto al fatto che una squadra provenga dalla fascia superiore in un formato a doppia eliminazione), il match line di Cloudbet includerà il vantaggio. Se ci fosse un vantaggio di 1-0, le offerte Cloudbet sulla mappa cominceranno dalla mappa 2. Nel caso il vantaggio fosse di 2-0, le offerte Cloudbet sulla mappa cominceranno dalla mappa 3, ecc. Se il vantaggio proviene da un walkover o da un default assegnato da una decisione amministrativa, ad esempio nel caso una delle squadre sia in ritardo per la partita, questo vantaggio non verrà applicato.

  5. I mercati "Kill" saranno determinati utilizzando il riepilogo della partita. Nel caso in cui non sia disponibile un riepilogo della partita, ai fini del risultato verrà utilizzato il tabellone di gioco, a meno che non sia indicato diversamente nelle Regole della Sub-Sport della partita.

  6. I mercati Handicap, Vincitore e Over/Under del periodo della partita utilizzano le Mappe vinte come unità di punteggio.

  7. Qualsiasi overtime o altro metodo di spareggio utilizzato è considerato valido per determinare i risultati.

  8. Se una Mappa è annullata a causa di ritiro, inadempienza, disconnessione, squalifica, walkover o altra decisione dell'amministrazione, tutte le scommesse sull'incontro sono annullate. Le scommesse sulle singole mappe che vengono giocate fino al completamento saranno valide. Le scommesse su un evento che si conclude con un risultato ufficiale sono considerate valide, indipendentemente dal numero di giocatori sostitutivi o di giocatori di riserva.

    Regole dei sub-sport

    CS:GO

  9. Se almeno cinque turni di una mappa vengono giocati con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  10. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'amministrazione o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i turni previsti di una mappa, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

  11. I round da 1 a 15 costituiscono la prima metà delle mappe di CS:GO.

    Valorant

  12. Se almeno cinque turni di una mappa vengono giocati con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  13. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'amministrazione o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i turni previsti di una mappa, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

  14. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.

    Dota 2

  15. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  16. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate **e la mappa sarà considerata annullata. **. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  17. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  18. Uccisioni di Dota 2: In Dota 2 vengono conteggiate come uccisioni le seguenti:

    • Uccisioni di giocatori

    • Uccisioni di torri della squadra avversaria

    • Uccisioni di creep della squadra avversaria

    Quanto segue non viene conteggiato come uccisione in Dota 2:

    • Un rifiuto di un compagno di squadra

    • Suicidio

    • Morte da creep neutrali

    • Morte da Roshan

    King of Glory

  19. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  20. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  21. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

    Arena of Valor

  22. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  23. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  24. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

    Heroes of the Storm

  25. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  26. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  27. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

    League of Legends

  28. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  29. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  30. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  31. I "Draghi elementali" comprendono solo i draghi Cloud, Mountain, Infernal, Ocean, Chemtech e Hextech.

    Overwatch

  32. Se una mappa inizia con meno di 12 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

    Rainbow Six

  33. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'amministrazione o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i turni previsti di una mappa, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

    Fortnite

  34. La classifica sarà determinata in base alla classifica ufficiale del torneo, quando possibile. Se il torneo non chiarisce quali siano i risultati finali, verrà utilizzata la seguente formula: Le scommesse su un singolo turno saranno determinate in base alla squadra o al concorrente che è durato più a lungo. Le scommesse su una giornata di gioco saranno determinate in base ai punti totali (punti piazzamento + punti uccisione) ottenuti in quella giornata dalla squadra o dai concorrenti in questione. Le scommesse sul vincitore di un evento saranno determinate in base al totale dei punti (punti piazzamento + punti uccisione) ottenuti da ciascuna squadra nel corso dell'evento.

    Free Fire

  35. La classifica sarà determinata in base alla classifica ufficiale del torneo, quando possibile. Se il torneo non chiarisce quali siano i risultati finali, verrà utilizzata la seguente formula: Le scommesse su un singolo turno saranno determinate in base alla squadra o al concorrente che è durato più a lungo. Le scommesse su una giornata di gioco saranno determinate in base ai punti totali (punti piazzamento + punti uccisione) ottenuti in quella giornata dalla squadra o dai concorrenti in questione. Le scommesse sul vincitore di un evento saranno determinate in base al totale dei punti (punti piazzamento + punti uccisione) ottenuti da ciascuna squadra nel corso dell'evento.

    Wild Rift

  36. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

  37. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

  38. In caso di walkover o di vittoria per decisione dell'amministrazione nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

    Regole del mercato degli E-sport

  39. Durata della mappa Over/Under: Viene offerta una durata totale (in minuti). Le scommesse Under sono vincenti quando la mappa termina in meno di quel numero di minuti mentre le scommesse Over sono vincenti quando la mappa dura più di quel numero. Se la mappa termina all'ora esatta visualizzata (al secondo, ad esempio 15:00 per una scommessa Over/Under di 15 minuti) nel riepilogo della partita, le scommesse saranno annullate. I mercati saranno definiti in base al riepilogo della partita, ma nel caso in cui non sia disponibile un riepilogo della partita, verrà utilizzato il tabellone di gioco per i risultati.

  40. Prima torre: le scommesse sulla squadra che subisce per prima la distruzione di una torre sono da considerarsi perse, mentre le scommesse sull'altra squadra sono da considerarsi vinte.

  41. Primo sangue: Le scommesse sulla squadra che viene annunciata nel gioco per ottenere il "Primo Sangue" sono vincenti mentre le scommesse sull'altra squadra sono perdenti.

  42. Primo Inibitore: le scommesse sulla squadra che subisce per prima la distruzione di un inibitore sono da considerarsi perse, mentre le scommesse sull'altra squadra sono da considerarsi vinte.

  43. Prima Baracca: le scommesse sulla squadra che subisce per prima la distruzione di una baracca sono da considerarsi perse, mentre le scommesse sull'altra squadra sono da considerarsi vinte.

  44. Prima torretta: le scommesse sulla squadra che subisce per prima la distruzione di una torretta sono da considerarsi perse, mentre le scommesse sull'altra squadra sono da considerarsi vinte.

  45. Ci sarà un Ace: per Ace si intende un singolo giocatore che uccide cinque nemici in un singolo round

  46. Ci sarà un'uccisione con coltello: un'uccisione con coltello è definita come un giocatore che uccide un nemico usando un coltello in un round ufficiale.

  47. Avanzamento: I mercati sull'"avanzamento" o sulla "vittoria finale" delle squadre sono scommesse su quale squadra avanza al turno successivo o vince un torneo. Vengono considerate valide laddove una partita o una fase sia stata completata, indipendentemente dal fatto che sia stata spostata, ritardata o posticipata.

  48. Mercati delle mappe totali: Le mappe pareggiate non vengono conteggiate nei mercati delle mappe totali.

Hockey su prato

Tutti i mercati sono da considerarsi solo per il tempo regolare, se non diversamente indicato.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Floorball

Le scommesse si applicano ai tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari.

Calcio a 5

Se non diversamente specificato, tutte le scommesse si basano solo sui tempi regolamentari. Questo include due periodi di gioco e qualsiasi tempo aggiunto dall'arbitro per compensare infortuni e altre interruzioni. Non sono compresi i tempi supplementari né i calci di rigore.

Se una partita viene sospesa prima del raggiungimento dei tempi regolamentari e non viene completata il giorno stesso, le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle e tutte le scommesse saranno rimborsate.

Se una partita viene rinviata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.

Se la sede di un incontro viene cambiata, tutte le scommesse restano valide.

Golf

Se l'inizio di un round viene posticipato o se il gioco durante un round viene sospeso, tutte le scommesse in corso rimarranno valide per 48 ore. Se il rinvio dura più di 48 ore, tutte le scommesse in corso saranno annullate e le scommesse saranno rimborsate.

Le scommesse su un golfista che non partecipa al torneo saranno annullate e le scommesse rimborsate.

Si considera che un giocatore abbia partecipato al torneo una volta che ha effettuato il tee di partenza. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver effettuato il tee off, le scommesse su quel giocatore andranno perse.

Le scommesse saranno definite in base ai risultati ufficiali del torneo e delle partite (compreso il punteggio finale corretto e le scommesse sulle singole partite). Sono comprese le partite che terminano in anticipo, per accordo dei giocatori o a causa di un infortunio.

Pallamano

Ai fini delle scommesse, i vincitori e i vinti sono determinati dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari (un'estensione dei tempi normali) non contano, a meno che non sia specificato.

Se una partita viene rinviata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate.

Se la sede di un incontro viene cambiata, tutte le scommesse restano valide.

Tutti i pronostici sulle partite, compresi i seguenti mercati, saranno calcolati solo sui tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari per scommesse su:

Totale della partita pari/dispari

Margine vittoria

Doppia chance

Primo a 3/5 goal

Scommesse in tempo reale

Tutti i mercati si basano sui tempi regolamentari ai fini del regolamento (i tempi supplementari non contano). Nei tornei, se si forma un nuovo mercato alla fine dei tempi regolamentari (ad esempio per la vittoria nei tempi supplementari), contano i calci di rigore.

Ippica

Tutti i mercati delle singole corse saranno determinati in base al risultato ufficiale al momento dell'annuncio della pesatura. Le squalifiche successive, i ricorsi o le modifiche al risultato non saranno presi in considerazione.

Se una corsa viene abbandonata o altrimenti dichiarata nulla, tutte le scommesse su quella corsa saranno annullate.

Se una gara non si svolge nel giorno previsto, tutte le scommesse saranno annullate.

Se un tipo di superficie programmata viene cambiata (ad esempio, da erba a terra), tutte le scommesse saranno valide.

Regola 4 di Cloudbet

La regola 4 si riferisce ai non partecipanti quando un cavallo in una corsa viene dichiarato non iniziale. Per effettuare l'aggiustamento, Cloudbet applica un fattore di riduzione ai cavalli rimanenti. Il fattore di riduzione assegnato a un non partecipante è un calcolo delle probabilità di vincita di quel cavallo e influisce solo sulle scommesse vincenti.

Qualsiasi cavallo quotato al momento del caricamento del mercato pertinente che non viene successivamente inserito negli ordini di partenza è considerato un non partecipante.

I fattori di riduzione possono essere modificati a discrezione di Cloudbet in qualsiasi momento durante il ciclo di vita del mercato.

Gli aggiustamenti della Regola 4 non vengono applicati alle scommesse che vengono piazzate in tempo reale.

I numeri delle schedine sono indicati solo a titolo indicativo: le scommesse sono piazzate su un cavallo nominato.

Le scommesse sulle corse dei cavalli sono solo sulla vittoria e in singola, cioè non sono giocabili in sistema.

Hockey su ghiaccio

Se non diversamente specificato, le scommesse includono i tempi supplementari e i rigori.

Mercato dei goal esatti, i tempi supplementari contano se non diversamente specificato.

I mercati sul Vincitore (two-way) includono i tempi supplementari.

I mercati sul risultato dell'incontro (three-way) non includono i tempi supplementari.

I rigori sono espressamente considerati parte dei tempi supplementari. Se si disputano i calci di rigore, al vincitore verrà accreditato un goal in più.

Le partite devono durare almeno 55 minuti perché le scommesse siano valide. Se una partita viene sospesa prima che siano stati giocati 55 minuti completi, tutte le scommesse sull'esito della partita vengono rimborsate.

Tempo minimo per la validità delle scommesse nei periodi: Il periodo specifico deve essere giocato per intero perché le scommesse siano valide. In caso contrario, tutte le scommesse sul periodo vengono rimborsate.

I goal nei tempi supplementari o nei rigori non contano per le scommesse sul 3° periodo.

Arti marziali miste

A meno che non sia indicato sul sito, i combattimenti devono svolgersi entro una settimana dalla data indicata per il combattimento, altrimenti l'incontro sarà classificato come non valido e le scommesse saranno rimborsate sul conto Cloudbet del giocatore.

In caso di cambio di campo:

Se la sede dell'incontro cambia all'interno dello stesso paese, ciò non avrà alcun effetto sullo stato delle scommesse in corso.

Se la sede dell'incontro viene cambiata in un altro Paese, le scommesse sono annullate.

Nel caso in cui il numero di round programmati in un incontro venga modificato, le seguenti scommesse saranno considerate valide: il vincitore dell'incontro, la sola vittoria del pugile e le opzioni di pareggio. I mercati "Totali dell'incontro" e "andranno/non andranno" saranno considerati validi se il numero aggiornato di round in programma è superiore al totale indicato nella proposta.

Le scommesse piazzate sul round esatto di conclusione, sulla vittoria del lottatore "Inside distance", sulla vittoria per decisione e sulla vittoria per distacco saranno considerate non valide nel caso in cui i round programmati vengono modificati o non sono corretti sul sito.

Tutti i risultati delle arti marziali miste saranno classificati in base al risultato ufficiale a bordo ring.

I risultati dei combattimenti vengono considerati ufficiali da Cloudbet unicamente dopo la verifica da parte degli ufficiali di gara, e un risultato può essere rivisto o alterato dopo la presentazione iniziale da parte dell'annunciatore del ring.

I ribaltamenti ufficiali o non ufficiali dell'organismo di sanzionamento di una decisione sull'incontro, basati su ricorsi, sospensioni, cause legali, risultati di test antidroga o qualsiasi altra sanzione per i match, non saranno riconosciuti ai fini delle scommesse.

Una scommessa "Inside Distance" è vincente se il combattente selezionato vince per KO, TKO, DQ, sottomissione o qualsiasi altra forma di interruzione entro il tempo di combattimento assegnato.

Nella MMA, una vittoria per sottomissione non è classificata o considerata come KO/TKO. Di conseguenza, una scommessa sulla vittoria di un lottatore per "KO/TKO" è vincente solo se il lottatore vince per KO, TKO o arresto all'angolo.

In caso di pareggio, le scommesse su entrambi i lottatori "sulla vittoria" verranno rimborsate sul conto Cloudbet.

Le altre scommesse sono classificate in base alla loro specifica formulazione.

Una scommessa "se" (solo vittoria) è considerata persa quando un incontro termina con un pareggio.

Se un incontro è considerato "No Contest", tutte le scommesse sono annullate, tranne che per i periodi che sono già stati completati e per i mercati che sono già stati determinati in modo definitivo.

Il totale indicato su un incontro rappresenta il numero totale di round completati. La metà di un round è esattamente a due minuti e trenta secondi in un round di cinque minuti. Pertanto, 2 round e mezzo corrispondono a due minuti e trenta secondi del terzo round.

Se un totale over/under si colloca esattamente a metà round in un incontro, la scommessa sarà considerata come scommessa push.

Se la scommessa è "L'incontro arriva a 2:30 round X" e l'incontro finisce esattamente a quel secondo di quel round, allora le scommessa sarà vincente.

Nelle scommesse sulla distanza dei round, se un lottatore non risponde alla campana per l'inizio di un qualsiasi round, l'incontro termina ufficialmente nell'ultimo round combattuto.

Nelle scommesse sul totale, se un lottatore non risponde alla campana per iniziare un round in cui l'incontro ha percorso l'esatta distanza indicata sul totale, la scommessa UNDER è considerata vincente.

Qualsiasi incontro che preveda un round supplementare o un round di "vittoria improvvisa", questo round sarà incluso ai fini della scommessa.

Tutte le scommesse accettate dopo l'annuncio di un incontro da parte di uno dei seguenti account Twitter saranno considerate nulle: @BigMarcel24 @bokamotoESPN @ufc @btsportUFC.

Motori

Se una gara o una qualificazione viene rinviata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse rimarranno valide per 48 ore. Se il rinvio dura più di 48 ore, tutte le scommesse in corso saranno annullate e le scommesse saranno rimborsate.

La partenza di una gara è definita dal segnale di inizio del giro di riscaldamento. I piloti devono iniziare la gara affinché le scommesse siano valide.

Tutte le scommesse saranno valutate al momento della presentazione del podio. Successive penalità o retrocessioni non influiranno sulla valutazione delle scommesse.

Tutte le scommesse sulle qualifiche saranno valide quando un pilota inizierà le qualifiche. Le successive penalità o retrocessioni non influiranno sulla classificazione delle scommesse.

Le scommesse sul campionato saranno classificate immediatamente dopo l'ultima gara della stagione e non saranno influenzate da eventuali penalità o retrocessioni successive.

Nello Speedway, le scommesse saranno annullate se tutte le manche o le gare programmate di un incontro o di una partita non vengono completate, tranne che per i mercati che sono stati determinati incondizionatamente.

Se la sede prevista viene cambiata, tutte le scommesse saranno annullate.

Olimpiadi

  • I risultati sono considerati ufficiali dopo la cerimonia delle medaglie. Eventuali modifiche successive a tali risultati per qualsiasi motivo non sono considerate.

**
Regole del mercato delle Olimpiadi**

  1. Mercati dei totali delle medaglie individuali: Il singolo partecipante deve iniziare il primo evento in cui è prevista la sua partecipazione perché le scommesse siano valide.
  2. Sollevamento pesi: Le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se nessun concorrente completa l'intero evento.
  3. Mercati dei totali delle medaglie dei Paesi: Questi mercati saranno regolati alla conclusione dei Giochi Olimpici con i risultati del medagliere ufficiale.

Politica

Regole generali

  • I mercati politici sono considerati all in, si candida o no. I candidati che si ritirano saranno considerati perdenti.
  • I risultati delle elezioni vengono stabiliti in base al risultato ufficiale dichiarato.

**Elezioni di governo

  • Quando vengono offerte scommesse sul prossimo primo ministro/presidente o equivalente, le quote offerte sono sulla base di "all in, si candida o meno", a meno che non sia indicato diversamente. Le puntate non saranno rimborsate per nessun motivo.

Politica statunitense:

1. Elezioni presidenziali

a) Vincitore

  • Questo mercato sarà regolato in base al candidato che ha ottenuto il maggior numero di voti del Collegio Elettorale alle elezioni presidenziali
  • Se nessun candidato presidenziale riceve la maggioranza dei voti del Collegio Elettorale previsti, questo mercato sarà regolato in base alla persona scelta come Presidente in conformità con le procedure stabilite dal 12° emendamento della Costituzione degli Stati Uniti.

b) Mercati del Collegio Elettorale

  • Questo mercato sarà regolato in base al voto popolare ottenuto alle elezioni presidenziali statunitensi e ai rispettivi voti del Collegio Elettorale previsti.

2. Scommesse sullo Stato presidenziale degli Stati Uniti

  • Il mercato sarà regolato in base al partito che vince il voto popolare sulla quota di voti a livello statale.

3. Impeachment:

  • Ai sensi dell'Articolo II Sezione 4 della Costituzione degli Stati Uniti, se la Camera dei Rappresentanti approva a maggioranza almeno un articolo di impeachment, il Presidente è considerato imputato.

4. Elezioni congressuali

  • Maggioranza del Senato e della Camera dei Rappresentanti: La maggioranza dei seggi richiede che uno dei due partiti controlli più della metà dei seggi dopo le elezioni. I senatori indipendenti o di altri partiti che collaborano con i Democratici o i Repubblicani NON contano ai fini di questo mercato.

5. Affluenza alle urne

  • L'affluenza alle urne è definita come la percentuale di elettori aventi diritto che hanno votato.

Rugby League e Rugby Union

Tutti i mercati (eccetto quelli dell'intervallo, del primo tempo, dei tempi supplementari e dei rigori) sono riferiti ai soli tempi regolamentari.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

80 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa di un giocatore.

Regole di assegnazione e cancellazione:

Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: cambi di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Rugby a sette

Tutti i mercati (eccetto quelli dell'intervallo, del primo tempo, dei tempi supplementari e dei rigori) sono riferiti ai soli tempi regolamentari.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

14 / 20 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine dei 14 / 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione.

Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa di un giocatore.

Regole di assegnazione e cancellazione:

Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: cambi di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Biliardo - Snooker

Le scommesse sugli incontri si basano sulla selezione corretta del giocatore che vince ufficialmente l'incontro. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato per qualsiasi motivo, il giocatore che passa al turno successivo (o che viene dichiarato vincitore della competizione/campionato) sarà considerato il vincitore. Nel caso in cui una partita non inizi affatto, tutte le scommesse saranno annullate.

Le scommesse sui frame si basano sulla selezione corretta del punteggio finale di un incontro di snooker. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato per qualsiasi motivo o un incontro non inizi affatto, tutte le scommesse saranno annullate.

Per i mercati multi-way del tipo "Quote sulla vittoria del campionato", le scommesse su un giocatore che non inizia saranno classificate come perse.

Squash

Nel caso in cui una partita non venga conclusa entro 48 ore, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

Se un giocatore si ritira tutti i mercati non conclusi saranno considerati nulli, inclusi i mercati sui "vincitori".

Calcio

Se un incontro non dovesse iniziare come da programma e non venisse completato entro 12 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse sui periodi non completati saranno annullate. Fanno eccezione le scommesse sull'avanzamento di una squadra in una competizione di coppa o sulla vittoria della coppa, che saranno valide indipendentemente da una partita sospesa o rinviata.

Le scommesse saranno decise su partite con due tempi previsti di 45 minuti ciascuno e ogni tempo aggiunto dall'arbitro per compensare infortuni e altre interruzioni. Non sono compresi i tempi supplementari né i calci di rigore. Se un arbitro dichiara una partita abbandonata per qualsiasi motivo, le scommesse saranno annullate e le scommesse rimborsate per i periodi non completati.

Se una partita viene sospesa prima del raggiungimento dei tempi regolamentari e non viene completata entro 12 ore, le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle. Se una partita viene sospesa prima che vengano raggiunti i tempi regolamentari e non viene ripresa entro 12 ore dal calcio di inizio (in base all'ora locale dell'inizio) le scommesse relative al solo primo tempo saranno valide, solo se il primo tempo è stato completato. Tuttavia, nel caso di una partita sospesa e non ripresa entro 12 ore dal calcio di inizio (ora locale) la maggior parte delle altre scommesse non strettamente legate al primo tempo saranno annullate. Queste includono, ma non sono limitate a: calci d'angolo, fuorigioco, giocatori da espellere, cartellini rossi/gialli, entrambe le squadre segnano, risultato esatto, tempo del primo goal, clean sheet e giocatori specifici che segnano/non segnano. Per maggiore chiarezza, una scommessa su entrambe le squadre che segnano sarà annullata in una partita sospesa, anche se entrambe le squadre hanno già segnato. Allo stesso modo, una scommessa su un giocatore che segna/non segna sarà annullata in un incontro sospeso, anche se quel giocatore ha già segnato. Allo stesso modo, una scommessa su quando verrà segnato il primo goal sarà annullata in un incontro sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stato segnato un goal. Allo stesso modo, tutte le scommesse sui calci d'angolo e sui fuorigioco saranno annullate in un incontro sospeso, anche se il numero ha superato l'over/under indicato. Le scommesse sulla squadra che segnerà per prima o per successiva saranno valide in caso di goal in una partita sospesa.

Una partita deve raggiungere i tempi regolamentari perché le scommesse sul numero totale di goal segnati nella partita siano valide.

Le scommesse sul primo tempo di una partita di calcio comprendono 45 minuti di gioco più eventuali tempi supplementari aggiunti dall'arbitro alla fine del primo tempo. Se il primo tempo non viene completato, le scommesse saranno annullate.

Le scommesse sul secondo tempo di una partita di calcio includono 45 minuti di gioco più eventuali tempi di interruzione aggiunti dall'arbitro alla fine del secondo tempo. I tempi supplementari, i golden goal e i rigori non sono inclusi nelle scommesse sul secondo tempo. I goal segnati nel primo tempo non contano ai fini della scommessa sul secondo tempo.

La partita deve raggiungere i tempi regolamentari perché le scommesse sul secondo tempo siano valide.

Le scommesse sulle squadre che si qualificano o passano al turno successivo di una competizione sono pagate al fischio finale dell'arbitro al termine naturale dell'incontro, sia che l'incontro venga deciso nei tempi regolamentari, nei tempi supplementari o ai calci di rigore. I tempi supplementari e i calci di rigore sono sempre inclusi ai fini delle scommesse.

In una partita di sola andata, tutte le scommesse saranno valide una volta che l'incontro avrà avuto inizio. Se l'arbitro interrompe un incontro di una partita (per ragioni che includono, ma non si limitano a: disordini del pubblico, ingiocabilità del campo o una squadra che non ha abbastanza giocatori per continuare) le scommesse saranno pagate in base alle decisioni dell'organo di governo competente. Le scommesse rimarranno valide mentre l'organo di governo prende in considerazione le circostanze dell'abbandono e determina il rimedio da adottare (tra cui, a titolo esemplificativo ma non esaustivo: l'annullamento, la ripresa del gioco in un momento successivo o la ripetizione del match). Se una squadra viene squalificata prima del calcio d'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno annullate. Se il regolamento prevede un recupero per una partita pareggiata, tutte le scommesse sono valide per il recupero.

In un incontro a due tempi, tutte le scommesse saranno valide una volta che il secondo tempo sarà iniziato, a condizione che il primo tempo non sia stato considerato un forfait. Se l'andata viene dichiarata persa, tutte le scommesse sulle squadre che si qualificano o avanzano saranno annullate. Se il secondo incontro del doppio confronto viene abbandonato, tutte le scommesse restano valide e saranno pagate in base alle decisioni dell'organo di governo competente.

Le scommesse sulla vittoria di una squadra di una determinata coppa o trofeo includeranno i tempi supplementari e i calci di rigore e saranno valutate in base al risultato dopo queste fasi aggiuntive (se necessarie).

Gli autogol non vengono considerati ai fini del regolamento del marcatore in tempo reale e saranno ignorati. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita sono considerati partecipanti.

Per le scommesse sulla tripletta, sono inclusi solo i goal nei tempi regolamentari o quelli aggiunti dall'arbitro per compensare infortuni e altre interruzioni. Gli autogol non contano.

Per le scommesse sul risultato esatto, sul numero totale di goal, sul numero di goal di una squadra, sull'entrambe le squadre segnano, sulla Doppia chance e su qualsiasi proposta di Handicap, sono inclusi solo i goal segnati nei tempi regolamentari o qualsiasi tempo aggiunto dall'arbitro per compensare gli infortuni e altre interruzioni.

Le scommesse su un incontro specifico si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari (più i tempi di recupero). Gli autogol non contano. Affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve essere presente nella lista dei giocatori che inizieranno la partita, tra cui sostituti e i giocatori in panchina. Le scommesse su un giocatore che non si presenta alla partita saranno annullate. Un giocatore viene comunque conteggiato come runner, indipendentemente da quanto tempo ha giocato o addirittura senza essere entrato in campo. Ciò significa che se un giocatore esce per infortunio al primo minuto e non ha segnato è considerato perdente; allo stesso modo, se un giocatore esce dalla panchina tardivamente e non segna è considerato perdente.

Per le scommesse sul punteggio di metà tempo/tempo pieno, conteranno solo i goal segnati nei tempi regolamentari o nei tempi di recupero. Se la partita non finisce nei tempi regolamentari, tutte le scommesse su questa opzione saranno rimborsate.

Per le scommesse sul punteggio esatto, conteranno solo i goal segnati nei tempi regolamentari o in quelli di recupero. Se il punteggio è di 0-0 nei tempi regolamentari, allora le scommesse su no goal o sul risultato esatto di 0-0 saranno dichiarate vincenti.

Per "clean sheet" si intende una squadra che non subisce goal nei tempi regolamentari o nei tempi di recupero. Eventuali goal subiti nei tempi supplementari o ai rigori non influiranno su questa scommessa.

Per le scommesse "Vittoria a 0", la squadra deve avere un clean sheet (come definito sopra) ed essere in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari/di recupero. Se la squadra non è in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari o di recupero, la relativa scommessa sarà classificata come perdente.

Le scommesse dal vivo saranno annullate se una decisione del Video Assistant Referee (VAR) influisce materialmente sulle quote delle scommesse. Nel caso in cui le scommesse debbano essere annullate, verrà preso in considerazione il momento del fallo che ha portato alla revisione del VAR.

Mercati sui cartellini

Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il secondo giallo di un giocatore che porta a un cartellino rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può ottenere più di 3 cartellini.

Il calcolo delle scommesse sarà effettuato in base a tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti regolari di gioco.

I cartellini mostrati dopo la partita non sono considerati.

I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, dirigenti, giocatori in panchina) non sono considerati.

Mercati sui punti dei cartellini

Il cartellino giallo conta come 10 punti e il cartellino rosso o i cartellini gialli-rossi come 25. Il secondo giallo di un giocatore che porta a un cartellino rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può ottenere più di 35 punti cartellino.

Il calcolo delle scommesse sarà effettuato in base a tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti regolari di gioco.

I cartellini mostrati dopo la partita non sono considerati.

I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, dirigenti, giocatori in panchina) non sono considerati.

Mercati sui calci d'angolo

Per tutti i mercati dei calci d'angolo, un angolo viene conteggiato solo quando viene battuto.

Ping Pong

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.

Tennis

Affinché le scommesse sul montepremi e sul vincitore siano valide, è necessario che venga completato un set completo. Se meno di 1 set è stato completato, tutte le scommesse sul vincitore saranno annullate. Il vincitore dell'incontro è il partecipante dichiarato vincitore dall'arbitro dell'incontro.

Se un giocatore si ritira prima del completamento del 1° set, tutte le scommesse sull'incontro saranno considerate nulle.

Scommesse sul 1°set: se il 1°set non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se il 1°set di un incontro viene completato, le scommesse saranno da considerarsi valide.

Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse sull'Handicap e sui Game totali saranno annullate, indipendentemente dal punteggio dell'incontro.

Laddove vengono offerti mercati su singoli game o set all'interno di un incontro, un ritiro o una squalifica durante un game o un set renderà nulle le scommesse su quel game o set e su tutti i mercati su singoli game o set, a eccezione di quelle sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente.

Giocatore vincitore di un set Scommesse: Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, questo mercato sarà annullato a meno che non sia stato determinato incondizionatamente.

Se un incontro di tennis viene completato, senza ritiro o squalifica, tutte le scommesse sono valide.

Un ritardo nell'inizio di un incontro non influisce sulla validità delle scommesse, così come una sospensione, purché il gioco venga ripreso e l'incontro completato.

Tutte le scommesse sui futures (Ante post) saranno valide. Se un giocatore si ritira prima dell'inizio di un torneo o si ritira durante il torneo, le scommesse sulla vittoria del giocatore saranno considerate perse.

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente da qualsiasi cambiamento di sede, superficie del campo, passaggio da campo coperto a campo all'aperto e viceversa.

Le scommesse sulla Coppa Davis o sulla Federation Cup riguardano l'avanzamento della nazione al turno successivo. Si noti che ogni Tie consiste in partite alla meglio delle cinque. Il vincitore del Tie è la nazione che vince tre o più dei cinque incontri del Tie. Nel caso in cui un incontro non raggiunga il numero di set specificato e l'incontro venga accorciato dai funzionari del torneo, il leader giudicato ufficiale dai funzionari del torneo sarà il vincitore.

Super Tie Break:

  • Mercati annullati:

1. Mercato: Game Totali (NULLO nel caso di Super Tie Break)

Nel caso in cui si verifichi un Super Tie Break, le scommesse sul totale dei game saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.

2. Mercato: Handicap del Game (NULLO nel caso di Super Tie Break)

Nel caso in cui si verifichi un Super Tie Break, le scommesse sull'handicap dei game saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.

  • Mercati valutati/regolati:

1. Mercato: Totale Game (il Super Tie Break conta come 1 Game)

In caso di Super Tie Break, questo conterà come un solo Game, poiché il Super Tie Break è diverso da un set regolare e si gioca alla meglio dei 10 punti. Se il punteggio del Tie Break è in parità a 10 punti, il gioco continua finché un giocatore o una squadra non ha un vantaggio di due punti.

Esempio di Super Tie Break e calcolo del totale dei Game:

Set: 1

Set: 2

Super Tie Break

Giocatore A

6 Game

4 Game

10 punti

Giocatore B

3 Game

6 Game

5 punti

Set: 1 (6+3) + Set: 2 (4+6) + Super Tie Break (1 game) = 20 game in totale.

2. Mercato: Handicap dei Game (Super Tie Break conta come 1 game)

In caso di Super Tie Break, questo conterà come un solo Game, poiché il Super Tie Break è diverso da un set regolare e si gioca alla meglio dei 10 punti. Se il punteggio del Tie Break è in parità a 10 punti, il gioco continua finché un giocatore o una squadra non ha un vantaggio di due punti.

Il giocatore che vince il Super Tie Break conterà un Game in più vinto nel suo conteggio.

Esempio di Super Tie Break e calcolo del handicap dei Game:

Giocatore "A"

Set: 1

Set: 2

Super Tie Break

Giocatore A

6 Game

4 Game

10 punti

Giocatore B

3 Game

6 Game

5 punti

Game del Giocatore "A" 6 + 4 + 1 (Super Tie Break di 10 punti) = 11 Game.

Game del Giocatore "B": 3 + 6 + 0 (Super Tie Break perso) = 9 Game.

Pallavolo

Se una partita viene sospesa prima del raggiungimento dei tempi regolamentari e non viene completata lo stesso giorno, le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle.

Per le scommesse sui set e sul match, il numero di punti giocati in un set non avrà effetto sulla valutazione delle scommesse. Ad esempio, i set giocatori ai 21 punti o ai 25 punti sono valutati in base al vincitore del set.

Se la sede di un incontro viene cambiata, tutte le scommesse restano valide.

I seguenti mercati verranno annullati nel caso in cui il match non venga completato:

Vincitore del match

Scommesse sui set

Punti totali del match

Scommesse sull'handicap dei punti

Scommesse sull'handicap dei set

Per i mercati sui set singoli, le scommesse verranno annullate nel caso in cui il set non venga completato. Se il set specificato viene completato, le scommesse sul risultato di quel set saranno valide anche nel caso il match non venga completato.

Sport invernali

Tutte le scommesse si basano sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto competente per le competizioni. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.

Se un evento specifico viene sospeso o posticipato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che: (a) l'evento venga completato nella stessa sede entro la fine del giorno successivo; o (b) venga revocato dall'organo di governo competente.

Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alle qualificazioni per un evento specifico ma poi non si qualifica per il/i turno/i principale/i saranno considerate perse.

Scommesse Testa a Testa (H2H) Entrambi i concorrenti devono attraversare la linea di partenza/il gate perché le scommesse siano valide. Se un concorrente viene squalificato o non termina la gara per qualsiasi motivo, l'altro sciatore è considerato vincitore. Uno sciatore può essere considerato vincitore solo se figura nella classifica ufficiale della gara (ad esempio, nel caso di Slalom o Slalom Gigante, entrambe le manche devono essere completate come specificato nelle regole dell'evento).

Informazioni dal vivo

Per quanto Cloudbet faccia il possibile per garantire che le informazioni visualizzate sul sito dal vivo in relazione a un evento siano corrette, queste devono essere utilizzate solo a titolo indicativo. Nel caso in cui il punteggio, l'ora della partita ecc. non siano corretti, non ci assumiamo alcuna responsabilità, in particolare quando ci affidiamo a informazioni fornite da terzi.

Se l'esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di ritardare il pagamento fino alla conferma ufficiale.

Se i mercati sono stati offerti quando il risultato era già noto, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

In caso di visualizzazione o calcolo dei prezzi palesemente errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse. Ciò include una deviazione superiore al 100% del pagamento rispetto alla media del mercato.

Se la copertura televisiva viene interrotta e la partita termina regolarmente, tutti i mercati saranno regolati in base al risultato finale. Se il risultato di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di annullarlo.

In caso di liquidazione errata dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

In caso di violazione delle regole generali di uno sport, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato (ad es. lunghezza insolita del periodo, procedura di conteggio, formato della partita, ecc.).

Nel caso in cui le regole o il formato di una partita differiscano dalle nostre informazioni implicite, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.

Se una partita non viene conclusa o non viene giocata regolarmente (ad es. squalifica, interruzione, ritiro, modifiche ai sorteggi, ecc.), tutti i mercati non decisi sono considerati nulli (ad eccezione del tennis, per il quale si applicano regole diverse).

Football americano dal vivo

Le stesse regole valgono per le scommesse pre match.

Badminton dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Baseball dal vivo

Le stesse regole valgono per le scommesse pre match.

Basket dal vivo

Le stesse regole valgono per le scommesse pre match

Beach Volley dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Il Golden Set non è considerato in nessuno dei mercati citati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Bowls dal vivo

In caso di ritiro e abbandono di un giocatore, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal suo inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Cricket dal vivo

Come pre match

Freccette dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un match non viene completato, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Il centro conta come colore rosso del check out.

E-sport dal vivo

Come pre match

Hockey su prato dal vivo

Tutti i mercati sono da considerarsi solo per il tempo regolare, se non diversamente indicato.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Calcetto dal vivo

Tutti i mercati (eccetto quelli dell'intervallo, del primo tempo, dei tempi supplementari e dei rigori) sono riferiti ai soli tempi regolamentari.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: goal, cartellini rossi o gialli e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se è stato inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il tempo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Pallamano dal vivo

Tutti i mercati (eccetto l'intervallo, il primo tempo, Chi segna l'"X"° punto e Quale squadra vincerà la gara a X punti) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

Se la partita va ai calci piazzati da 7 metri, i mercati Chi segna l'X° punto? e Quale squadra vincerà la gara a X punti? saranno annullati.

I mercati escludono i tempi supplementari se non diversamente indicato.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 3 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Ippica

Tutti i mercati delle singole corse saranno determinati in base al risultato ufficiale al momento dell'annuncio della pesatura. Le squalifiche successive, i ricorsi o le modifiche al risultato non saranno presi in considerazione.

Se una corsa viene abbandonata o altrimenti dichiarata nulla, tutte le scommesse su quella corsa saranno annullate.

Se una gara non si svolge nel giorno previsto, tutte le scommesse saranno annullate.

Se un tipo di superficie programmata viene cambiata (ad esempio, da erba a terra), tutte le scommesse saranno valide.

Regola 4 di Cloudbet

La regola 4 si riferisce ai non partecipanti quando un cavallo in una corsa viene dichiarato non partecipante. Per effettuare l'aggiustamento, Cloudbet applica un fattore di riduzione ai cavalli rimanenti. Il fattore di riduzione assegnato a un non partecipante è un calcolo delle probabilità di vincita di quel cavallo e influisce solo sulle scommesse vincenti.

Qualsiasi cavallo quotato al momento del caricamento del mercato pertinente che non viene successivamente inserito negli ordini di partenza è considerato un non partecipante.

I fattori di riduzione possono essere modificati a discrezione di Cloudbet in qualsiasi momento durante il ciclo di vita del mercato.

Gli aggiustamenti della Regola 4 non vengono applicati alle scommesse che vengono piazzate in tempo reale.

I numeri delle schedine sono indicati solo a titolo indicativo: le scommesse sono piazzate su un cavallo nominato.

Le scommesse sulle corse dei cavalli sono solo sulla vittoria e in singola, cioè non sono giocabili in sistema.

Hockey sul ghiaccio dal vivo

Se non diversamente specificato, le scommesse includono i tempi supplementari e i rigori.

Mercato dei goal esatti, i tempi supplementari contano se non diversamente specificato.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: goal e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se è stato inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il tempo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Olimpiadi

  • I risultati sono considerati ufficiali dopo la cerimonia delle medaglie. Eventuali modifiche successive a tali risultati per qualsiasi motivo non sono considerate.

**
Regole del mercato delle Olimpiadi**

  1. Mercati dei totali delle medaglie individuali: Il singolo partecipante deve iniziare il primo evento in cui è prevista la sua partecipazione perché le scommesse siano valide.
  2. Sollevamento pesi: Le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se nessun concorrente completa l'intero evento.
  3. Mercati dei totali delle medaglie dei Paesi: Questi mercati saranno regolati alla conclusione dei Giochi Olimpici con i risultati del medagliere ufficiale.

Rugby Union & Rugby League dal vivo

Tutti i mercati (eccetto quelli dell'intervallo, del primo tempo, dei tempi supplementari e dei rigori) sono riferiti ai soli tempi regolamentari.

Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dal calcio d'inizio, tutte le scommesse in corso saranno regolate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

80 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa di un giocatore.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: cambi di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Biliardo dal vivo

In caso di ritiro di un giocatore o di squalifica, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

In caso in cui la partita venga rigiocata, il regolamento rimane in vigore se il risultato è stato determinato prima della rigiocata.

Nessun fallo o free ball è considerato per il regolamento di un mercato sui colori.

In caso di inizio ma non di completamento di un incontro, tutti i mercati relativi all'incontro saranno annullati, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un match non viene completato, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Calcio dal vivo

Come pre match.

Squash dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa entro 48 ore, tutte le scommesse in sospeso sono considerate nulle.

Se un giocatore si ritira tutti i mercati non conclusi saranno considerati nulli, inclusi i mercati sui "vincitori".

Ping Pong dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se le squadre o i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

Tennis dal vivo

Come pre match.

Pallavolo dal vivo

Nel caso in cui una partita non venga conclusa, tutti i mercati non conclusi sono considerati annullati.

Il Golden Set non è considerato in nessuno dei mercati citati.

Regole di assegnazione e cancellazione

Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, le scommesse saranno annullate.

Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

Cash Out

Per le scommesse precedenti che sono state parzialmente/interamente utilizzate per il cash out, non sarà consentita la cancellazione/eliminazione.

Il cash out delle scommesse non può essere annullato o riadattato.

È inoltre previsto un ritardo nell'accettazione di una richiesta di cash out; se un prezzo cambia o un mercato viene sospeso, la richiesta di cash out potrebbe non andare a buon fine.

Le scommesse effettuate con fondi bonus non sono ammissibili per il cash out.

I cash out sono attualmente disponibili per alcuni eventi pre-match e dal vivo e solo per scommesse singole. Se la funzione di cash out non fosse disponibile in qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Qualsiasi cash out effettuato accidentalmente non può essere modificato.

Non è garantito che il Cash Out sia sempre disponibile, sia prima dell'incontro che durante il gioco.