Reglas de Apuestas deportivas de Cloudbet

Reglas generales de liquidación y cancelación

Estas reglas generales aplican para todos los deportes, a menos que se indique lo contrario.

Para cualquier deporte de equipo: Si la sede programada es cambiada después de que se cargó el mercado, todas las apuestas se anularán sólo si la nueva sede es el estadio del equipo visitante original.

Para categorías o mercados que no sean deportes de equipo: Si la sede programada es cambiada después de que se cargue el mercado, todas las apuestas se mantendrán.

Si hay un cambio en el tipo de superficie programada después de que se cargó el mercado, todas las apuestas se mantendrán.

El resultado de un encuentro será la determinación final del organismo rector de dicho encuentro en la fecha de finalización del mismo. Cloudbet no reconoce decisiones protestadas o revocadas.

En cualquier partido que involucre un abandono, una renuncia o cualquier otro hecho en el que el evento se considere completo sin haber sido jugado, se anularán todas las apuestas, independientemente de cómo lo califique el órgano rector de su liga.

Cloudbet se reserva el derecho de anular cualquier apuesta en cualquier momento si considera que esta se hizo de manera fraudulenta.

Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas exclusivamente a discreción de Cloudbet. Las apuestas en vivo pueden estar sujetas a un breve retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas, a discreción de Cloudbet. Si hay un error obvio en las cuotas o el límite de un mercado, las apuestas en ese mercado pueden ser anuladas. Si por algún motivo se acepta una apuesta, Cloudbet se reserva el derecho de considerar la apuesta nula si determina que se ha obtenido una ventaja.

Desempate

Para cada apuesta igualada en una selección ganadora relevante, el dinero apostado primero se reduce en proporción multiplicándolo por la suma del número de ganadores, dividido por el número de ganadores reales -es decir, la apuesta multiplicada por (número de ganadores esperados/número de ganadores reales)-. Luego, las ganancias se pagan a los patrocinadores exitosos en esta 'apuesta reducida' (apuesta reducida multiplicada por el precio negociado).

Por ejemplo, supongamos que hay un empate de tres caballos en el primer lugar. El 'Cliente A' ha patrocinado a uno de los ganadores por una participación de 300 al precio negociado de 4,0. Cuando se liquida el evento, la apuesta (300) se multiplica por 1/3 (es decir, el número de ganadores esperados (1) dividido por el número de ganadores reales (3) para calcular la apuesta reducida (100). El patrocinador entonces recibe el precio negociado igualado (4,0) multiplicado por la apuesta reducida (4 x 100 = 400). En este ejemplo, las ganancias netas del 'Cliente A' son 100 (pago de 400 menos la apuesta original de 300).

Sospecha de irregularidades

Cuando en un partido o evento deportivo hay o se sospecha que hubo alguna irregularidad, el Operador puede retener los pagos hasta que el organismo rector o la autoridad independiente competente lleve a cabo una investigación completa de lo sucedido.

Errrores humanos o problemas de sistema

Si se acepta una apuesta a un precio que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general al momento en que se realizó la apuesta o claramente incorrecto dada la posibilidad de que ocurra el evento, el Operador anulará todas estas apuestas.

Aunque se hace todo lo posible para garantizar que la información mostrada en el sitio sobre los eventos sea correcta, las fechas de los eventos, las horas de inicio, los puntajes y los tiempos de los partidos que aparezcan en nuestro sitio web son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctos. Los clientes deben tener en cuenta que las transmisiones (alimentación de datos, transmisión de video en directo, etc.) descritas como en vivo a veces pueden tener un retraso. El tiempo de retraso puede variar entre los clientes, dependiendo de la conexión a través de la cual reciben datos o contenido. Si confías en esta información para realizar tus apuestas, lo haces enteramente bajo tu responsabilidad.

Cloudbet no será responsable de ninguna acción tomada o no tomada por ti como resultado de confiar en esta información ni de cualquier pérdida o daño (directo o indirecto) sufrido como resultado de tu uso de esta información.

Múltiples

Una apuesta múltiple consiste en una serie de selecciones diferentes elegidas en cualquier mercado de un evento individual.

El Operador se reserva el derecho de no aceptar determinadas apuestas múltiples.

Si una apuesta múltiple contiene una selección que se anula, las cuotas para esta selección se establecerán en 1, es decir, si la apuesta múltiple contiene las selecciones de más de 2,5 goles en el juego A (cuota = 2) _ local en el juego B (cuota = 1,5) y el juego B se anula, las probabilidades de este múltiplo serán 2_ 1 = 2.

Si una apuesta múltiple contiene una selección que se liquida como "Medio ganador", las cuotas totales se calculan como: un Ganador y un Medio ganador, cuotas (selección1) * (cuotas (selección2)/2 + 1/2).

Si una apuesta múltiple contiene una selección que se liquida como "Medio perdedor", las probabilidades totales se calculan como: por ejemplo, un Ganador y un Medio perdedor, cuotas (selección1) * 1/2.

Ganador final / Ante Post

Al realizar apuestas a "Ganador final", no se reembolsarán las apuestas a los participantes que no jueguen o que se retiren de un evento. En caso de más ganadores, aplicará la regla de desempate.

Si el evento o torneo no se completa en un plazo 24 horas posteriores a la fecha de finalización programada, se anularán todas las apuestas.

Partidos pospuestos o abandonados

Si un partido no comienza en la fecha de inicio programada o comienza, pero luego se abandona y no se completa (reanuda) al final del siguiente día completo, todas las apuestas se anularán, excepto las realizadas en mercados que se han determinado incondicionalmente, estas se mantendrán.

Algunos mercados tienen reglas distintas, las cuales se describen debajo de cada deporte/mercado.

Reliquidaciones

El Operador se reserva el derecho de revertir la liquidación de un mercado si este se ha resuelto con un error (ya sea humano o técnico).

Resultados de liquidación

Se utilizan cinco resultados de liquidación diferentes: Ganador, Perdedor, Empate, Medio ganador y Medio perdedor. Medio ganador y Medio perdedor hace referencia al hándicap asiático o al Más de/Menos de donde una línea incluya un cuarto (0,25, 0,75, 1,25, etc.).

Si se hace una apuesta a más de 2,25, la mitad de la apuesta se coloca en más de 2 y la mitad de la apuesta se coloca en más de 2,5. Si el partido termina exactamente con dos goles (1-1, 2-0 o 0-2), la apuesta hecha a más de 2 se liquida como empate y la apuesta realizada a más de 2,5 se liquida como perdedora. A esto se le llama Medio perdedor. Si el partido termina con más de dos goles, la apuesta es liquidada como ganadora; si termina con menos de dos goles, se liquida como perdedora.

Si se realiza una apuesta a más de 2,75, la mitad de la apuesta se hace a más de 2,5 y la mitad de la apuesta se hace a más de 3. Si el partido termina exactamente con tres goles (2-1, 3-0, 1-2 o 0-3), la apuesta realizada a más de 2,5 se determina como ganadora y la apuesta realizada a más de 3 se liquida como empate. A esto se le llama Medio ganador. Si el juego termina con más de tres goles, la apuesta es liquidada como ganadora, o si termina con menos de tres goles, se liquida como perdedora.

Si la oferta de apuestas en un evento incluye un empate como tercera opción y el evento termina en un empate, las apuestas al empate se pagarán, mientras que las apuestas a cualquiera de los bandos serán perdedoras.

Fútbol americano

  1. Si un partido se suspende con menos de 55 minutos completos y no se completa en un plazo de 12 horas posteriores a la suspensión, todas las apuestas a período del partido se anularán y las apuestas a períodos completados tendrán efecto. Si un partido se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda en un plazo de 12 horas posteriores a la suspensión, independientemente de si el partido se completa en fecha posterior o no, todas las apuestas tendrán efecto y el marcador al momento de la suspensión del partido será considerado final. Además, si el tiempo de juego acumulado de todos los cuartos es inferior a 55 minutos, los mercados a partido completo no tendrán efecto y las apuestas serán anuladas.
  2. Si un partido no comienza en un plazo de 12 horas a partir de su hora programada originalmente, todas las apuestas se anularán.
  3. Las apuestas a Partido y a Segunda mitad incluyen los puntos anotados en la prórroga.
  4. Las apuestas al Pro Bowl de la NFL tendrán acción independientemente de la cantidad de períodos jugados y de los minutos jugados en cada período.
  5. Los mercados de proposición/especiales pueden tardar más en liquidarse que los mercados regulares.
  6. La liquidación de apuestas y los pagos después de la conclusión del Super Bowl pueden retrasarse debido a los altos volúmenes.

Reglas de mercados de fútbol americano

  1. Próximo equipo en marcar: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos no se toman en cuenta. El “punto tras intento” se considera parte de anotar el touchdown.

  2. Estadísticas de pases: Las apuestas se anulan si el mariscal de campo nombrado no intenta realizar al menos un pase.

  3. Estadísticas de carreras Más de/Menos de: Si el competidor nombrado juega, pero no tiene intentos de carrera, su total y el primer intento de yardas por carrera se considera cero.

  4. Estadísticas de recepción Más de/Menos de: Si un receptor nombrado juega, pero no tiene recepción, su total y el primer intento de yardas por recepción se considera cero.

  5. Tiempo de puntuación: los segundos enumerados en el mercado son inclusivos, por lo que los eventos que ocurren en ese segundo del tiempo de juego se cuentan.

  6. Primer 1er. Down: No cuentan los primeros downs ganados con castigos ni cambios de posesión.

  7. Puntuación sin respuesta: los puntos extra y las conversiones de 2 puntos cuentan como parte del touchdown y no se consideran eventos de puntuación consecutivos. Cualquier devolución por parte del oponente en un intento de conversión de punto extra o 2 puntos tampoco cuenta para estos mercados.

  8. Touchdown más largo: Si no hay touchdowns, estos mercados se declararán nulos.

  9. Proposiciones de entretenimiento: Para concursos que involucran la duración de una canción, como el Himno Nacional, la duración se medirá a partir de que el artista comienza a cantar hasta el punto en que el artista deja de cantar la canción. Cualquier acompañamiento instrumental antes o después del canto real no contará para la duración de la canción.

  10. Touchdowns de equipos especiales y defensa: Los únicos touchdowns que se consideran touchdowns de equipos especiales son en jugadas en las que la pelota es realmente pateada o despejada (esto incluye: Devolución en patada de salida, Devolución en patada de despeje, devolución en pérdida de balón por patada de salida, Devolución en pérdida de balón por patada de despeje, Devolución en gol de campo bloqueado o patadas de despeje bloqueadas). Un engaño de gol de campo o de despeje que resulta en un touchdown por parte del equipo que movió el balón se considera touchdown ofensivo.

  11. Jugador que anotará touchdown: Pasar para un touchdown no se considera anotar un touchdown. Únicamente se considera que ha anotado touchdown el jugador que tiene absoluta posesión del balón en la zona final.

  12. Penalizaciones por interferencia de pase: Tanto la interferencia ofensiva como la defensiva cuentan; sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicada en la jugada para que se considere válida. Si el castigo es revertido o si hay castigos compensatorios que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en el siguiente castigo por Interferencia.

  13. Penalizaciones por sujetando: Tanto el sujetando ofensivo como el defensivo cuentan; sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicarse en la jugada para que se considere válida. Si el castigo es revertido o si hay castigos compensatorios que niegan la aplicación de sujetando, entonces se determinará el ganador en el siguiente castigo de sujetando.

  14. Devolución de patada de salida más larga: Las apuestas se anulan si cada equipo no tiene al menos una devolución de patada de salida.

  15. Devolución de patada de despeje más larga: Las apuestas se anulan si cada equipo no tiene por lo menos una devolución de patada de despeje.

  16. Número de distintos jugadores que puntuará: Cuentan todas las jugadas que den puntuación excepto los safeties.

  17. Distancia del primer pase de touchdown Más de/Menos de: Las apuestas se anulan si el mariscal de campo nombrado no completa al menos un pase de touchdown.

  18. Futuros campeones AFC/NFC: El campeón de cada conferencia es el el equipo que llegue al Super Bowl.

  19. Victorias en temporada regular: Los mercados se liquidarán cuando un equipo supere su total de victorias y se espera que juegue los 17 partidos de la temporada regular o no sea posible que supere su total de victorias, dado el número de partidos restantes, y se espera que juegue los 17 partidos de la temporada regular. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no 17 partidos de la temporada regular, el mercado de victorias de la temporada regular del equipo no se liquidará sino hasta el final de la temporada regular. Una vez que se hayan resuelto los mercados de Victorias en temporada regular, no se cambiarán, incluso si un equipo posteriormente juega menos de 17 juegos, según se estableció el resultado. Los partidos que la NFL considere abandonados se contarán como partido jugado, y cualquier resultado que la NFL establezca para los equipos en un partido abandonado contará para las victorias de temporada de los equipos involucrados.

  20. Victorias en temporada de fútbol de la NCAA: Los partidos de tazones y partidos por el campeonato de la conferencia no cuentan para el total de victorias de la temporada regular. Los equipos deben jugar todos los partidos de la temporada programados para que tenga efecto la apuesta.

  21. Futuros de Campeonato en la Conferencia de Fútbol de la NCAA: Si la conferencia tiene un partido de campeonato oficial, se considera que el ganador de ese juego ha ganado esa conferencia. Para las cuotas divisionales dentro de las conferencias, se considera que el equipo que participa en el partido de Campeonato de la Conferencia ha ganado esa división.

  22. Mercados semanales de la NFL: Si algún partido de la semana en cuestión se cancela o pospone, y no es completado en un plazo de 96 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todos los mercados semanales, independientemente del resultado de cualquier partido específico.

  23. Ganador del TrofeoHeisman Sí/No: Las apuestas hechas antes del primer partido programado para el equipo del competidor se anularán si el competidor no juega en dicho partido.

  24. Empatado después de primera puntuación: "Sí” se considerará ganador si el partido está empatado en cualquier momento después de la primera puntuación, incluso si es empatado después de un touchdown, antes del intento de punto extra o la conversión de 2 puntos.

  25. Enfrentamientos en devolución de patada de salida/patada de despejes: Los dos competidores determinados deben tener al menos una devolución de patada de salida/despeje para que la apuesta tenga efecto.

  26. Mercados de última puntuación: Únicamente cuentan touchdowns, goles de campo y safeties. No así los puntos extra ni las conversiones de dos puntos después de un touchdown.

  27. Mercados de patada de despeje: Una patada de despeje bloqueada contará como patada de despeje para los mercados de patadas de despeje del equipo, pero no para los mercados de número de patadas de despeje de un competidor.

  28. Mercados de pateador de despeje: En todos los mercados con un pateador individual nombrado, excepto "Total de despejes por un pateador Más de/Menos de", ese pateador debe tener al menos una patada de despeje para que tenga efecto la apuesta.

  29. Gol de campo más corto y más largo: Las apuestas se anularán de no haber goles de campo exitosos.

  30. Drive ofensivo: Un touchdown o gol de campo ofensivo contará como puntaje ofensivo. Si un equipo anota un touchdown en un falso despeje o un falso gol de campo, eso contará como un puntaje ofensivo. Los eventos que pondrán fin a un drive ofensivo son:

    1. Puntaje ofensivo (touchdown o gol de campo)
    2. Safety
    3. Intercambio de balón (incluso si el balón suelto o la intercepción se devuelve al equipo que originalmente lanzó el balón)
    4. Intercambio de balón en downs
    5. Patada de despeje (no negada por penalización)
    6. Intento de gol de campo (no negado por penalización)
    7. Fin de mitad
    8. Fin del tiempo regular o prórroga
  31. Mercados de primer o último touchdown: Para las proposiciones de que un individuo anota (o no anota) el primer o último touchdown, la proposición se calificará en función del primer (o último) touchdown del partido anotado por cualquiera de los equipos. Si no se anota de touchdown en el juego, todos los concursos para jugadores específicos tendrán acción (las apuestas "menos de" ganarían).

  32. Además de todas las demás reglas enumeradas para los mercados estadísticos individuales, el jugador específico debe jugar para que una apuesta se efectiva.

Reglas de Fútbol Australiano

Importante:

Ninguno de los mercados incluye prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y continúa en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De no ser así, todas las apuestas sin decisión serán anuladas.

80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o interrupciones, pero no la prórroga.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Badminton

Enfrentaientos uno a uno:

En caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas a resultado del partido.

Si un jugador se retira de un partido de individuales, dobles o dobles mixtos antes de que finalice, se reembolsarán las apuestas, independientemente de en qué momento del partido se retire el jugador.

Apuestas de equipo:

Todas las apuestas a los resultados de un partido de equipo se mantienen, aunque uno o más partidos individuales deban liquidarse por decisiones de abandono debido a la renuncia de un jugador.

Si se cambia un jugador en un partido individual o de dobles, se reembolsarán las apuestas en este único partido. Todas las apuestas sobre el resultado de un partido de equipo no se verán afectadas por las sustituciones de jugadores o cambios en las alineaciones del equipo.

Retrasos o suspensiones:

Si un partido de badminton se completa, todas las apuestas se mantienen como se hicieron. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.

En caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y los oficiales del torneo lo acorten, el líder que los oficiales del torneo determinen como oficial será el ganador.

Bandy

Las apuestas aplican al tiempo regular sin incluir prórroga.

Si un partido de 2 x 45 minutos se cambia a 3 x 30 minutos, todas las apuestas a partido completo se mantendrán.

Béisbol

  1. Se considera que un lanzador ha iniciado un juego una vez que ha realizado el primer lanzamiento de su equipo. Se considera que un no lanzador ha comenzado el partido una vez que está en la alineación inicial y ha hecho su primera aparición en el plato.

  2. Si un mercado incluye exactamente uno o dos nombres de competidores, entonces todos los competidores mencionados deben iniciar el partido para que la apuesta tenga efecto. La excepción a esta regla son los mercados para estadísticas de "Salvamento" del competidor, que tendrán acción independientemente de si el competidor participa o no en el juego.

  3. Las apuestas hechas antes del inicio del partido en el mercado de Ganador por período de juego tienen efecto siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local va ganando). Si un partido se cancela antes de que se completen 9 innings (u 8,5 innings si gana el equipo local), el marcador al final del último inning completado se considerará final. Todos los mercados de período de juego, excepto Ganador, tienen efecto exclusivamente una vez que se completan 9 innings (u 8,5 si gana el equipo local). Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  4. Todos los mercados de período de juego en vivo requieren que el partido complete 9 innings (u 8,5 si gana el equipo local) para tener efecto. Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.

  5. En partidos donde una “Regla de misericordia” forma expresamente parte de la reglamentación, se considerará que todos los Períodos se han completado cuando se invoque una Regla de misericordia.

  6. Las apuesta a 1.ª mitad en partidos de béisbol se basan en los resultados al final de cinco innings de juego. Las apuestas previas al partido en los mercados de Hándicap de 1. ª mitad y Ganador tienen efecto una vez que se juegan cinco innings o 4,5 si el partido se finaliza en 4,5 innings y el equipo local es declarado ganador. Todos los otros mercados de 1. ª mitad (incluidos los mercados en vivo de 1. ª mitad y de Ganador) requieren que se jueguen al menos cinco innings para tener efecto.

  7. Si un partido de béisbol se suspende para reanudarse más de 12 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al juego en los mercados de Período de juego serán anuladas y las apuestas a períodos completados tendrán efecto. Con excepción de:

    1. Partidos de eliminatorias y reclasificación directa, que tendrán validez en el momento que se complete el enfrentamiento.
    2. Apuestas a Ganador por período de juego, las cuales tendrán efecto según el puntaje al final del último inning completado, siempre y cuando se completen al menos 5 innings (o 4,5 si va ganando el equipo local).
    3. Los mercados de Estadísticas de competidores tendrán efecto si el partido se completa el día del primer lanzamiento o el día siguiente.
    4. Mercados distintos a los mercados de Estadísticas de competidores en partidos de temporada regular suspendidos después de 9 innings completos, tendrán efecto según el marcador al final del último inning completado.
  8. Si un partido de béisbol se suspende para reanudarse más de 30 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al juego en los mercados de Período de juego serán anuladas y las apuestas a períodos completados tendrán efecto. Si un partido se suspende y es reanudado en un plazo de 30 horas posteriores al primer lanzamiento, todas las apuestas en vivo tendrán efecto cuando se completen sus períodos. Las apuestas en vivo a partidos de eliminatorias y reclasificación directa de la MLB tendrán efecto cuando el partido se complete.

  9. En casos en las que el equipo “Local” no juegue en su estadio de local, el equipo del lanzador abridor que realice el primer lanzamiento del partido se considera el local.

  10. Reglas para partidos de doble cartelera con siete innings:

    1. Las apuestas hechas antes del inicio del partido en el mercado de Ganador por período de juego tienen efecto siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local va ganando). Todos los mercados de Período de juego, excepto Ganador, tienen efecto exclusivamente una vez que se completen 7 innings o (6,5 si gana el equipo local). Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.
    2. Todos los mercados en vivo de Período de juego requieren que el partido se complete con 7 innings (o 6,5 si gana el equipo local) para tener efecto. Los períodos que se hayan jugado hasta su finalización tendrán efecto incluso si el partido no se completa.
    3. Todas las apuestas en partidos de doble cartelera con siete innings serán anuladas si no se indica que es un partido de siete innings.
    4. Si un partido de siete innings no se completa, se aplican las reglas para béisbol 3, 7 y 8 con la consideración de que “7 innings (6,5 si gana el equipo local)” reemplazan “9 innings (8,5 si gana el equipo local)”.
  11. Las apuestas de béisbol tienen efecto conforme las cuotas indicadas, independientemente del lanzador abridor de cada equipo.

  12. MLB/Minor League Baseball J1/J2 DOBLE CARTELERA: Designaremos los partidos de doble cartelera para la MLB/Minor League Baseball con J1 o J2 (por lo que debe entenderse: Juego 1 o Juego 2). Si publicamos un partido sin la designación J1 o J2 y MLB/Minor League Baseball anuncia una doble cartelera para esos equipos el mismo día, el partido sin la designación J1/J2 y todas las apuestas asociadas a ese partido sin designación J1 o J2 no tendrán efecto.

Reglas de mercados de béisbol

  1. Victorias en la temporada regular de MLB: Se liquidarán cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue al menos 158 partidos o si ya no es posible exceder su total de victorias dado el número de partidos restantes y se espera que dispute al menos 158 partidos. Si existe cualquier duda razonable sobre si un equipo jugará al menos 158 partidos, sus mercados de Victorias de temporada no se liquidarán hasta que se cumpla esto. Cualquier partido de desempate adicional (como Comodín o División) no contará para Victorias de temporada regular. Una vez liquidados los mercados de Victorias de temporada, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos partidos de los esperados por cualquier motivo.
  2. Campeón de banderín MLB AL/NL n: El ganador del banderín de cada liga será el equipo que represente esa liga en la Serie Mundial.
  3. Bases totales: Un Sencillo vale uno, un Doble vale dos, un Triple vale tres, un Home run vale cuatro. Ningún otro tipo de jugada es válido para el mercado de Bases totales.
  4. Carreras permitidas: Son válidas las carreras ganadas y no ganadas.
  5. Innings lanzados: Cada inning que se complete vale uno y cada out registrado a partir de entonces vale 0,1.
  6. Ganador de división: Los resultados de los mercados se obtienen en función de la clasificación al final de la temporada, siempre que todos los equipos de la división hayan jugado al menos el 90 % de sus partidos programados. Si hay equipos empatados en términos de récord, el ganador será: 1) el ganador del juego de desempate, o 2) el equipo declarado ganador mediante el sistema de desempate de la liga para clasificar equipos en postemporada.
  7. Líder en Home runs de la temporada: Si el liderato de Home runs está empatado, se usará el promedio de bateo como método de desempate.
  8. Competiciones entre jugadores durante la temporada: Si alguno de los competidores no juega en al menos uno de los primeros 10 partidos de su equipo, todas las apuestas se anularán.
  9. Mercados de Hits + Carreras + Errores: Los partidos deben completarse para tener efecto. Si un partido es cancelado o suspendido en innings extra, los resultados se determinarán después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el resultado se determinará en el momento que el partido es cancelado.
  10. Mercados sin hits: Los mercados sin hits individuales y combinados tienen validez siempre que el partido se complete.
  11. Mercados de estadísticas por competidor: Los partidos deben completarse para tener efecto. Si un juego se suspende antes de completarse y es reanudado al día siguiente, las estadísticas de ambos días se tendrán en cuenta para los resultados de estos mercados. Si el partido no es reanudado al día siguiente, todas las apuestas se anularán. Además, el jugador listado deberá ser titular para que las apuestas en sus mercados de estadísticas tengan efecto.
  12. Mercados de enfrentamiento de estadísticas por competidor: Todas las apuestas tienen efecto siempre que ambos competidores inicien el partido y este se complete.
  13. Mercados de Local/Visitante: Todos los partidos programados, como se indica en la oferta, deben completar nueve innings u 8,5 (si el equipo local va ganando). Si un partido se suspende después de haber completado al menos nueve innings, el marcador después del último inning completado se utilizará para la apuesta Local/Visitante.
  14. Porcentaje de victorias en temporada regular MLB: Las apuestas se liquidarán al concluir la temporada regular. Las apuestas tienen efecto siempre y cuando el equipo haya completado al menos 140 partidos de la temporada regular. Cualquier partido de reclasificación NO se tomará en cuenta para efectos del porcentaje de Victorias en temporada regular.
  15. Mercados MLB de aparición al plato: Los mercados de aparición al plato de la MLB se liquidan de acuerdo con el resultado visible en el marcador oficial del partido, con la excepción de que todas las apuestas son nulas en toques de sacrificio, bases por bolas intencionales e interferencia del receptor. Si una aparición al plato comienza en un inning y no concluye en ese mismo inning (debido, por ejemplo, a que un corredor fue sorprendido robando para el tercer out o un bateador lesionado), todas las apuestas sobre esa aparición al plato serán nulas y el mercado se ofrecerá nuevamente en el siguiente inning si corresponde.
  16. Competencia de Home Runs en Partido de Estrellas MLB: Si, al final de 9 innings, en el Partido de Estrellas de la MLB hay una competencia de home runs para determinar el equipo ganador, Cloudbet otorgará una carrera al equipo ganador de la competencia de home runs. Todos los mercados a tiempo completo se calificarán incorporando esa carrera adicional. Por ejemplo, si el Partido de Estrellas de la MLB está empatado 4-4 después de 9 innings y la Liga Americana gana el posterior derby de home runs, entonces la Liga Americana será declarada ganadora 5-4 y todas las apuestas a tiempo completo se calificarán con un marcador de 5-4.

Reglas de béisbol alemán:

  1. Para todos los partidos, el resultado es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local vaya ganando después de 4,5 innings. Si se cancela o suspende un partido, el ganador se determina por el marcador después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar, o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento en que se canceló el juego. El dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y luego se suspende.
  2. Los eventos no se trasladarán al día siguiente, a menos que se especifique lo contrario.
  3. Para todos los partidos previamente programados a nueve innings, al apostar en total de carreras (más de/menos de), líneas de carrera (hándicap) o líneas de carrera alternas (hándicap alternativo), el partido debe durar 9 innings (8,5 si el equipo local está ganando) para que estas apuestas tengan efecto. Si un partido se cancela o se suspende en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determinará en el momento que el partido sea cancelado.
  4. Para los partidos previamente programados a siete innings, el segundo partido de la doble cartelera -por ejemplo, cuando se apuesta por total de carreras (más de/menos de), líneas de carrera (hándicap) o rlíneas de carrera alternas (hándicap alternativo)- debe durar 7 innings (6,5 si el equipo de casa va ganando) para que esas apuestas tengan efecto. Si un partido es cancelado o suspendido en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completado, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determinará en el momento en que el partido fue cancelado.

Béisbol japonés:

  1. Al apostar en total de carreras (más de/menos de), el partido debe durar 9 inninigs (8,5 si el equipo local está ganando) para tener efecto. Si un partido es cancelado, suspendido o declarado como empate en innings extra, el marcador se determinará después del último inning completo, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la segunda mitad (parte baja) del inning, en cuyo caso el marcador se determina en el momento en que se canceló el juego.
  2. Las reglas para apuestas en Línea de carrera (hándicap) y Línea de carrera alterna (hándicap alternativo) son las mismas que para los totales del béisbol japonés.

Apuesta de tipo de línea taiwanesa:

Para el formato de visualización de cuotas taiwanesas, el primer valor es el hándicap, seguido del porcentaje de taiball y, por último, el precio. El porcentaje de taiball puede ser un número entero de -100 a 100.

Ten en cuenta que, en caso de empate, las apuestas de tipo de línea taiwanesa no se califican como sin acción (canceladas). En cambio, si la puntuación cae en el hándicap, una apuesta en un porcentaje de taiball positivo pagará el porcentaje de taiball del monto original a ganar. Una apuesta en el porcentaje de taiball negativo perderá el porcentaje de taiball de la cantidad de riesgo original.

Reglas para el Clásico Mundial de Bésibol:

  1. Todas las apuestas de hándicap, ganador final y totales tendrán acción en partidos que se detengan antes de completarse debido a la regla de la misericordia.
  2. Todas las apuestas hechas en un partido suspendido (uno ya iniciado), tendrán efecto durante 72 horas a partir de la hora de inicio, siempre que el organismo rector del WBC reconozca a un eventual ganador. Las apuestas de ganador únicamente tendrán efecto si el partido dura al menos 4,5 innings. Las apuestas de hándicap y totales únicamente tendrán efecto si el partido dura al menos 8,5 innings (excepto si termina por regla de la misericordia, ver arriba).
  3. Todas las apuestas en un partido pospuesto quedarán sin efecto. Cuando el partido pospuesto es reprogramado, aplican las reglas normales de apuesta.
  4. Apuestas por grupo: En caso de empate entre 2 o 3 equipos dentro de un grupo, quien gane el desempate según el Clásico Mundial de Béisbol (el equipo que se tomará como el equipo número 1 de ese grupo para la siguiente ronda) se considerará ganador.

Serie Mundial de Ligas Pequeñas:

  1. Cualquier partido que termine antes de completarse como resultado de una regla de la misericordia tendrá efecto para todas las apuestas en la Serie Mundial de Ligas Pequeñas.
  2. Las apuestas en partidos pospuestos o suspendidos tendrán efecto siempre que el partido se complete en un plazo de 60 horas a partir de su horario programado originalmente en la Serie Mundial de Pequeñas Ligas.
  3. No garantizamos que el equipo que figura en la parte inferior de nuestros accesorios sea el equipo local en los juegos de la Serie Mundial de Ligas Pequeñas.
  4. Las apuestas a Ganador final tendrán acción en todos los partidos oficiales (4 innings o 3,5 innings si el equipo local está ganando). Para que las apuestas a totales y líneas de carrera tengan efecto, el partido debe durar 6 innings (5,5 innnings si el equipo local gana), excepto en los juegos con regla de la misericordia (ver regla #1).

Baloncesto

Liquidación de las apuestas

  1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de puntajes o un sitio web oficial no estén disponibles, o si existe evidencia significativa de que el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial están equivocados, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
  2. En ausencia de pruebas congruentes e independientes, o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán después de una investigación exhaustiva.
  3. Cloudbet no reconoce protestas o decisiones anuladas para fines de apuestas.

Tratamiento de cambios de fecha

  1. Si un evento no se juega en la fecha programada, no tendrán efecto todas las apuestas al evento.

Tratamiento si un evento no llega a su conclusión natural

  1. Si el partido es suspendido antes de que se alcance el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas en el evento quedan sin efecto.

Tiempo mínimo (duración del evento) necesario para tener efecto

  1. En todas las competiciones/ligas, excepto la NBA, los partidos deben durar al menos 35 minutos para tener efecto, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Los partidos de la NBA deben durar al menos 43 minutos para tener efecto.
  3. Para las apuestas a períodos (cuartos y mitades) se considera tiempo mínimo la duración del período. Si el partido entero no se completa, las apuestas a cuartos y mitades tendrán efecto si se completó el período correspondiente.
  4. Los partidos de pretemporada de la NBA deben durar al menos 36 minutos para tener efecto.

Tratamiento de prórroga

  1. Cualquier apuesta al partido o a la 2ª mitad incluirá cualquier prórroga que pueda ocurrir, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Cualquier apuesta al 4º cuarto no incluye las prórrogas que puedan ocurrir.
  3. El mercado Par/Impar se califica exclusivamente conforme al tiempo regular.

Especiales en victorias de temporada regular:

  1. Las apuestas de victorias en la temporada regular de la NBA se calificarán y tendrán efecto cuando ocurran las siguientes dos cosas:
    a. El equipo, matemáticamente, no puede ganar el número de partidos indicado en la apuesta o ya ha ganado el número de partidos indicado en la apuesta.
    b. Se espera que el equipo, al momento de la calificación, juegue los 82 partidos (o ya ha jugado los 82 partidos). En otras palabras, que no hay indicios de que la temporada se acorte o haya sido acortada al momento de la calificación.
  2. Si hay alguna duda de que habrá menos de 82 partidos en la temporada para un equipo, esperaremos para calificar las apuestas ganadoras de la temporada regular hasta que el equipo juegue su 82° partido. Sin embargo, una vez que se califique una apuesta ganadora de la temporada regular, no se cambiará, incluso si el equipo termina jugando menos de 82 partidos.

Especiales de jugador individual:

  1. En una proposición ofrecida para un juego de baloncesto (oferta de proposición previa al partido y en vivo) relacionada con total de puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados o cualquier otra estadística similar (o combinación de estadísticas), el jugador especificado debe participar en el partido para que tenga efecto. "Debe participar" significa que el jugador debe entrar en acción en cualquier momento durante el partido.
  2. Cualquier especial que aluda a un tiro de 3 puntos se refiere a un tiro realizado/intentado detrás del arco de 3 puntos.
  3. Un "Doble doble" para efectos de especiales de baloncesto significa diez o más en al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Bloqueos o Robos. Un "Triple doble" para efectos de especiales de baloncesto significa diez o más en al menos tres de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Bloqueos o Robos. Si quieres apostar a que el jugador obtendrá un Doble doble en el partido, debes apostar a más de 1/2 Doble doble (o menos de 1/2, si crees que no obtendrá un Doble doble). Lo mismo sucedería respecto al procedimiento de apuestas a Triple doble.
  4. Liquidación de estadísticas de jugadores de la NBA: Poco después de completar cada partido de la NBA, utilizando las estadísticas oficiales de la NBA, liquidaremos los siguientes mercados: Puntos y Tiros de campo triples anotados. Debido al hecho de que la NBA a veces revisa y corrobora otras categorías estadísticas, esperaremos hasta aproximadamente las 23:45 PT para la liquidación, con base en las estadísticas oficiales de la NBA, podemos decidir si ofrecer todos los demás mercados estadísticos adicionales. Una vez que se haya producido la liquidación en los mercados de estadísticas de jugadores de la NBA, esta será definitiva y no será revisada para ningún cambio estadístico posterior de la NBA.

Especiales de MVP en finales de la NBA:

  1. Para los especiales de MVP en finales de la NBA, si hay más de un MVP, las apuestas relacionadas se pagarán con cuota completa. Si hay apuestas de sí/no en el MVP de finales de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores de "cancha" son co-MVP, "la cancha" se califica como ganadora y las apuestas se pagan una vez.

Especial de MVP en temporada de la NBA:

  1. Para los especiales de MVP en la temporada de la NBA, si hay más de un MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con cuota completa. Si hay apuestas de sí/no en el MVP de la temporada de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores de "cancha" son co-MVP, "la cancha" se califica como ganadora y las apuestas se pagan una vez.

Especiales para el partido All-Star de la NBA:

Reglas generales

  1. Para todos los especiales del partido All-Star (partido de estrellas) sobre un jugador específico, el jugador sólo tiene que participar en el partido All-Star para que la apuesta tenga efecto, a menos que esté especificado que el jugador debe iniciar.

MVP del All Star

  1. Para los especiales del MVP en el partido NBA All-Star, si hay más de un MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con cuota completa. Si hay apuestas sí/no sobre el MVP del partido All-Star de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí será declarado ganador y se pagará con cuota completa.
  2. Si dos jugadores de "cancha" son co-MVP, "la cancha" se califica como ganadora y las apuestas se pagan una vez.

Sobre la competencia de Clavadas

  1. Para que las apuestas tengan efecto sobre un jugador en específico, dicho jugador debe intentar al menos una clavada.
  2. En enfrentamientos uno a uno, ambos jugadores deben intentar al menos una clavada para que las apuestas tengan efecto.

Competencia de tres puntos

  1. En un enfrentamiento uno a uno, ambos jugadores deben intentar al menos un tiro para que las apuestas tengan efecto.
  2. En enfrentamientos uno a uno, si los jugadores están empatados en máximo de puntos, todas las apuestas quedarán sin efecto y serán reembolsadas.
  3. Para que las apuestas sobre un jugador en específico tengan efecto, dicho jugador debe intentar al menos un tiro.

Apuestas en partido All-Star de la NBA (de Partido/Cuarto/Mitad)

En enero de 2020, la NBA estableció un nuevo formato para el partido All-Star con reglas especiales.

  1. Las apuestas de Ganador en el partido completo se pagarán al ganador del partido, después del 4º cuarto, según las reglas actuales del All-Star promulgadas por la NBA.
  2. Cualquier oferta en un cuarto individual se calificará en función del resultado de ese cuarto conforme a las reglas actuales del All-Star promulgadas por la NBA.

Especiales del torneo NCAA:

  1. Únicamente los partidos jugados durante y después de la ronda de 64 contarán para los especiales publicados. Los partidos de entrada (play-in) no contarán. Por ejemplo, si California juega contra Virginia en un partido de entrada antes de la ronda de 64, el ganador no contará para el número de victorias más de/menos de para las conferencias Pac 12 o ACC..

  2. Para los especiales relacionadas con "canasta sobre la bocina", esto se define como un tiro de cancha convertido (ya sea de dos o de tres puntos) al final de un juego que involucra lo siguiente:

    a. El tiro realizado no deja absolutamente nada de tiempo en el reloj de juego al final del partido, y;

    b. El tiro realizado da al equipo del tirador la ventaja para ganar cuando el equipo del tirador inmediatamente antes del tiro realizado estaba perdiendo o empatado.

Otros especiales:

  1. 1. 1. Para que el equipo gane los futuros de la conferencia Este u Oeste, el ganador de la conferencia respectiva será el equipo que llegue a la final.

Boxeo

Cuando suene la campana para dar inicio al primer round, el combate se considerará oficial para efectos de apuestas, independientemente de la duración programada o del título.

Si se modifica el número de rounds programados para un combate, se anularán todas las apuestas.

Si uno de los boxeadores es descalificado, ese boxeador será considerado perdedor.

Una pelea es un empate técnico cuando termina antes del número asignado de rounds. Esto generalmente ocurre por un choque accidental de cabezas.

Las apuestas serán reembolsadas en cualquier combate calificado "sin decisión".

Los resultados se puntuarán en función del resultado oficial en ringside. Los resultados no son oficiales para efectos de apuestas hasta que sean verificados por los oficiales en el lugar de la pelea. Las anulaciones oficiales o no oficiales de la decisión de una pelea por parte del organismo rector basadas en apelaciones, suspensiones, demandas, resultados de controles antidopaje o cualquier otra sanción a uno de los contendientes no se reconocerán para efectos de apuestas.

A menos que se especifique lo contrario, los enfrentamientos deben celebrarse en un plazo de treinta días a partir de la fecha prevista para que las apuestas tengan efecto.

Ajedrez

Podemos ofrecer un total para las partidas de ajedrez. El total es por el número de movimientos y se calificará conforme a los resultados oficiales.

Críquet

Importante Ningún mercado considera super overs, a menos que se indique lo contrario. Las penalizaciones de 5 carreras no se consideran en ningún mercado de overs o lanzamientos (los mercados de múltiples overs no se tienen en cuenta para esta regla). Twenty20, ODI: se debe jugar mínimo el 90 % de todos los overs asignados para un inning en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados sean liquidados, a menos que el inning haya llegado a su conclusión natural.

Reglas de liquidación y cancelación Si un partido se cancela antes de que haya tenido lugar cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido se vuelva a jugar en un plazo de 48 horas a partir de su hora de inicio original. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan al ganador por lanzamiento de moneda o cualquier tipo de sorteo, todos los mercados sin decisión se considerarán nulos. En caso de que no se complete un over, todos los mercados sin decisión en dicho over específico se considerarán nulos, a menos que los innings hayan llegado a su conclusión natural, por ejemplo: declaración, todo el equipo queda eliminado, etc. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), todas las apuestas se liquidarán según la regla oficial de la competencia (esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan ( VJD)).

Mercados uno a uno:

Ganador del partido (incluye super over)

Descripción: Quién ganará el partido, incluidos los super overs. Reglas: Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Apuestas a partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas a partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado
oficial.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces se aplicarán-
las reglas de desempate. En competencias donde un desempate a bowl off o un super over determinen al ganador,
las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial.
En partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate
de ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras.
Si se abandona un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que haya un ganador
declarado con base en las reglas oficiales de la competencia.
Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar o se reinicia en un plazo de 48
a partir de su hora de inicio originalmente anunciada.

Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones dadas?
Reglas: Un empate se resolverá como empate.
Todas las apuestas a partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
Todas las apuestas se anularán si no hay resultado oficial.

Empate anula apuesta
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se anularán si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como empate.
Todas las apuestas a partido se liquidarán conforme a las reglas oficiales de la competencia.
Todas las apuestas se anularán si no hay resultado oficial.

Partido empatado
Descripciónn: ¿Terminará el partido en empate? Reglas: Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial.
Todas las apuestas se anularán si el partido se abandona o no hay resultado oficial.
Para partidos de Primera Clase, un empate es cuando el bando que batea en segundo lugar es eliminado por segunda
vez con nivel de puntuación.

Más cuatros
Descripción: ¿Qué equipo anotará el mayor número de cuatros?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos,
incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de
la reducciónn.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán canceladas si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Únicamente los cuatros anotados por bateo (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de
cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan.
Los cuatros marcados en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo contarán los cuatros del primer inning.

Más seises
Descripción: ¿Qué equipo marcará más seises?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de los innings debido a factores externos,
incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes
de la reducción
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Únicamente los seises anotados por bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de
seises. Overthrows y extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo contarán los primeros seises del primer inning.

Más extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá la mayor cantidad de extras agregados a su puntaje de bateo?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de
la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos desviados, sin pelotas, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para
el resultado final. Si hay carreras por bateo así como extras del mismo lanzamiento, las
carreras por bateo no cuentan para el resultado final total.
Los extras en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, únicamente contarán los extras del primer inning.

Más eliminaciones entre wickets concedidas
Descripción: ¿Qué equipo concederá más eliminaciones entre wickets durante el partido?
Reglas: Una eliminiación entre wickets “concedida” significa que el miembro de ese equipo será eliminado entre wickets mientras
batea.
IEn partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados ien cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Las eliminaciones entre wickets durante un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo cuentan las eliminaciones entre wickets durante el primer inning.

Primer over más alto
Descripción: ¿Qué equipo anotará el mayor número de carreras durante el primer over de su inning?
Reglas: el primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya
determinado. Si durante el primer over el inning termina por factores externos,
incluido el mal tiempo, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya
determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente al primer inning de cada equipo.
Los extras y las carreras de penalización en el over específico cuentan para la liquidación.
Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Más carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de
sus innings?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que
todo el equipo quede eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs especificados por lanzar en el momento en que se realizó la apuesta debido a
factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya
determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente al primer inning de cada equipo.
Para la Cien, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Primera asociación más alta
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o
declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total amasado.
Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido debido a
factores externos, ncluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la
reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente al primer inning de cada equipo.

Mercados de partido:

Cuatros en el partido
Descripción: ¿Cuántos cuatros se lograrán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Únicamente los cuatros anotados por bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de
cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Seises en el partido
Descripción: ¿Cuántos seises se lograrán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Únicamente los seises anotados por bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de
seises. Overthrows y extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.

Extras en el partido
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán durante el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos desviados, sin pelotas, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para
el resultado final. Si hay carreras por bateo así como extras del mismo lanzamiento, las
carreras por bateo no cuentan para el resultado final.
Los extras en un super over no cuentan.

Eliminaciones entre wickets del partido: Descripción: ¿Cuántas eliminaciones entre wicketss habrá durante el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal<
tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Las eliminaciones entre wickets en un super over no cuentan.

Máximo over del partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Todas las carreras, incluidos extras, cuentan para efectos de liquidación.
Los super overs no cuentan.
Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Mejor bateador del partido
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras durante el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina según el bateador con la mayor puntuación individual
durante el partido.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
50 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de llos innings en el momento en que se realizó la apuesta
debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor bateador para partidos de Primera Clase aplican únicamente al primer inning de cada equipo, y
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya
se haya determinado. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego fue sustituido
por sospecha de conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.
Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el 11 inicial, las apuestas a ese bateador se
mantendrán.
Si se sustituye a un bateador después de haber ofertado el mercado en vivo y anota la
puntuación individual más alta, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya un empate.
Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de desempate.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor boleador del partido
Descripción: ¿Qué boleador se llevará el mayor número de wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado está determinado por el boleador con más wickets en el
partido.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
50 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de los innings en el momento en que se realizó la apuesta
debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a mejor boleador para partidos de Primera Clase aplican únicamente al primer inning de cada equipo, y
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta
ya se haya determinado. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego fue
sustituido por sospecha de conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.
Si un boleador no lanza, pero fue nombrado en el 11 inicial, las apuestas a ese boleador se mantendrán.
Si se sustituye a un boleador después de haber ofertado el mercado en vivo y se lleva el mayor número de
wickets, las apuestas en ese mercado se anularán, a menos que haya empate.
Si dos o más boleadores consiguen el mismo número de wickets, el boleador
que ha concedido el menor número de carreras será ganador. Si hay dos o más boleadores con el
mismo número de wickets conseguidos y de carreras concedidas, se aplicarán las reglas de desempate. Los wickets conseguidos en un
super over no cuentan.
Si ningún boleador consigue un wicet en un inning, todas las apuestas se anularán.

Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado el jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se liquidarán según el jugador del partido declarado oficialmente.
Aplican reglas de desempate.
Si no se declara oficialmente a ningún jugador del partido, se anularán todas las apuestas.

Mercados de lanzamiento

Carreras por lanzamiento
Descripción ¿Cuántas carreras se anotarán según el lanzamiento especificado?
Reglas: El resultado será determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo según
el tipo de lanzamiento especificado.
Para efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza
con un wide, entonces el primer lanzamiento se liquida como 1 y, aunque no haya habido
bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over.
Si un lanzamiento conduce a un hit libre o se debe volver a lanzar un hit libre debido a un lanzamiento ilegal
las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan.
Se incluyen todas las carreras, hayan sido por bateo o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extra
tomadas equivale a un total de 4 carreras en ese lanzamiento.
Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la 5ª bola lanzada en el inning
se mostrará como “X carreras del 5º lanzamiento, 1º over” y la 6ª bola lanzada en el inning se mostrará como “X carreras del 1º lanzamiento, 2º over”. Si hay lanzamiento ilegal en las
primeras cinco bolas lanzadas, la 6ª bola lanzada en el inning se mostrará como “X carreras del 6º
lanzamiento, 1º over”. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Carreras exactas por lanzamiento
Descripción: ¿Exactamente cuántas carreras se anotarán según lel lanzamiento especificado?
Reglas: Las mismas que “Carreras por lanzamiento”.

Mercados de over

Carreras en un over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que se mantengan las apuestas, a menos que la liquidación
ya se haya determinado. Si un inning termina durante un over, ese over se considerará
completo, a menos que el inning concluya debido a factores externos, incluido el mal tiempo,
en ese caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Si el over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas
Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la liquidación.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de innings se reduce en cualquier momento a menos
del 80 % de los overs máximos indicados en el momento en que se realizó la apuesta, salvo que se haya determinado
una liquidación de la apuesta antes de la reducción.

Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

Boundary en over
Descripción: ¿Se anotará un boundary en el over especificado?
Reglas: Las mismas que “Carreras en un over”.
Únicamente los boundary anotados por bateo (de cualquier lanzamiento, legal o no) cuentan como un
boundary. Overthrows, all run fours y extras no cuentan como boundary.

Wicket en over
Descripción: ¿Caerá un wicet en el over especificador?
Reglas: Las mismas que “Carreras en un over”.
Para efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluidas las eliminaciones entre wickets. Un jugador que se retira por lesión
no cuenta como un wicket. Si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, entonces se considera
que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como
eliminación.

Over Par/Impar
Descripción: ¿El número de carreras que se anotarán en el over especificado será par o impar?
Reglas: Las mismas que “Carreras en un over”.
El cero se considerará como número par.

Mercados por grupo

Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número de overs especificado?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que
todo el equipo quede eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier etapa a menos
del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos quei
la apuesta en cuestión ya se haya determinado antes de la reducción.
Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que
todo el equipo quede eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de innings se reduce en cualquier etapa a menos
del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación
ya se haya determinado.
Para efectos de liquidación, si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, se considera que el wicket
ha tenido lugar en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como
eliminación.
Para la Cien, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que se recuperará un inning completo
de 20 overs. Todas las demás reglas son las mimas que en otros formatos de overs limitados.

Carreras en sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada,
independientemente del equipo que las anote.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que la liqudación
ya se haya determinado.

Mercados de innings

Carreras en innings
¿Cuántas carreras anotará un equipo en innings específicos?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido
a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se haya
determinado antes de la reducción. Las apuestas a innings futuros seguirán siendo válidas
independientemente de las carreras anotadas en cualquier inning actual o anterior.
En partidos de Primera Clase empatados, se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
la liquidación de una apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también se anularán en partidos
de Primera Clase si se han lanzado menos de 60 overs en innings incompletos, a menos que
la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara, ese inning se
considerará completo para efectos de liquidación.

Wickets en innings
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo al bat en el actual inning?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido
a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta se haya
determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Un retiro por lesión no cuenta como eliminación.

**Cuatros en innings **
Descripción: ¿Cuántos cuatros logrará el equipo al bat en su actual inning?
Reglas: Las más mismas que en Más cuatros.

Seises en innings
Descripción: ¿Cuántos seises logrará el equipo al bat en su actual inning?
Reglas: Las mismas que en Más seises.

Innings extra
Descripción: ¿Cuántos extras se agregarán a los innings del equipo al bat nombrado?
Reglas: Las mismas que en Más extras.

Eliminaciones entre wickets por innings
Descripción: ¿Cuántas eliminaciones entre wickets se concederán en los innings?
Reglas: Las mismas que en Más extras.

Máximo over en innings
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán con la puntuación más alta del actual
inning?
Reglas: Las mismas que Máximo over del partido

Carreras en innings, Par o Impar?
Descripción: ¿El total de carreras en innings será par o impar?
Reglas: Si el inning se abandona, se pierde o no hay un resultado oficial, todas las apuestas se
anularán.

Innings que terminarán en un Boundary
Descripción: ¿La última bola de los innings será un boundary?
Reglas: Únicamente los boundaries anotados por bateo (con cualquier lenzamiento, legal o no) contarán como un
boundary. Overthrows, all run fours y extras no cuentan como boundary.
En partidos de over limitados, las apuestas se anularán si hay cualquier reducción en el número de overs
programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos,
incluido el mal tiempo.
Todas las apuestas se anularán si el partido se abandona o no hay resultado oficial.

Carreras exactas en innings
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará exactamente el equipo al bat en la puntuación final de innings?
Reglas: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs
programado para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos,,
incluido el mal tiempor.
Todas las apuestas se anularán si el partido se abandona o no hay resultado oficial.

Mejor bateador en innings
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina según el bateador con el mayor puntaje
individual en los innings de un equipo.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
50 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a
factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican únicamente al primer inning de cada equipo y
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya
se haya determinado. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego fue
sustituido por sospecha de conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.
Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el 11 inicial, las apuestas a ese bateador se
mantendrán.
Si se sustituye a un bateador después de haber ofertado el mercado en vivo y anota la
puntuación individual más alta, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya un empate.
Cuando dos o más jugadores anotan ell mismo número de carreras, se aplicarán las reglas
de desempate.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor boleador en Innings
Descripción: ¿Qué boleador se llevará el mayor número de wickets para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina según el boleador con el mayor número individual de
wickets en innings individuales.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos
50% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a
efactores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor boleador para partidos de Primera Clase sólo se aplicarán al primer inning de cada equipo y
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado
la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo pero luego fue
sustituido por sospecha de conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.
Si un boleador no lanza, pero fue nombrado en el 11 inicial, las apuestas a ese jugador se mantendrán.
Si se sustituye a un boleador después de haber ofertado el mercado en vivo, y se lleva el mayor número de
wickets, las apuestas en ese mercado se anularán, a menos que haya empate.
Si dos o más boleadores se han llevado el mismo número de wickets, el boleador que haya
concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más boleadores con el
mismo número de wickets conseguidos y de carreras concedidas, aplicarán las reglas de desempate. Los wickets conseguidos en un
super over no cuentan.
Si ningún boleador se lleva un wicket en un inning, todas las apuestas se anularán.

Último hombre en pie
Descripción: ¿Qué bateador no será eliminado al finalizar los innings?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no están eliminados al finalizar los innings,
el ganador para efectos de liquidación será el último bateador que reciba un lanzamiento (legal
o no).
No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no estaban en el pliegue
debido a un retiro por lesión o no batearon. Si batean más de 11 jugadores, se anulará el mercado.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizada la apuesta, el inning se ha
reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Mercado de bateadores

Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina los innings sin eliminación, como resultado de una declaración, el equipo
llega al final de sus overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será
el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el
11 inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión, pero después regresa, el total de carreras anotadas por dicho bateador en los
innings contarán. Si el bateador no regresa, el resultado final será el que había
cuando se retiró.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado o esté por determinarse. El resultado se
considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador
es eliminado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzaron menos de 200 overs, a menos que
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Carreras del bateador combinadas
Descripción: ¿Cuántas carreras totales anotarán los bateadores nombrados?
Reglas: Como "Carreras del bateador", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será
anulada, a menos que la apuesta ya se haya determinado o esté por
determinarse.

Cuatros del bateador
Descripción: ¿Cuántos cuatros logrará el bateador nombrado?
Reglas: Si un bateador termina los innings sin eliminación, como resultado de una declaración, el equipo
llega al final de sus overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su número de
cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el
11 inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión, pero después regresa, el total de cuatros bateados por dicho bateador en los
innings contarán. Si el bateador no regresa, el resultado final será el que había
cuando se retiró.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación, o esté poir determinarse. El resultado se
considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador
es eliminado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Únicamente los cuatros anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el tota de
cuatros. Overthrows, all run fours y extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Seises del bateador
Descripción: ¿Cuántos seises logrará el bateador nombrado?
Reglas: Si un bateador termina el inning sin eliminación, como resultado de una declaración, el equipo
llega al final de sus overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su número de
seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no
está en el 11 inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión, pero después regresa, el total de seises bateados por ese bateador en los
innings contará. Si el bateador no regresa, el resultado final será el que había
cuando se retiró.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que l, a liquidación ya se haya determinado, o esté por determinarse. El resultado se
considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador
es eliminado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzaron menos de 200 overs, a menos que
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de
seises. Overthrows y extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.

Hitos del bateador
Descripción: ¿El bateador nombrado conseguirá el hito especificado?
Reglas: Como en “Carreras del bateador”.

Método de eliminación
Descripción: ¿Cómo será eliminado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, se anularán todas las apuestas.
Si el bateador especificado se retira y después no vuelve a batear, se anularán todas las apuestas. Si
el bateador regresa y es eliminado, las apuestas se mantendrán.
Atrapada y boleada están incluidas en captura del jardinero.

Mercados de asociación

Caída del siguiente wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo al bat cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si el equipo al bat llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o
declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total amasado.
Para efectos de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, a menos que la liquidación
ya se haya determinado, o esté por determinarse. El resultado seconsiderará
determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el wicket en cuestión cae.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzaron menos de 200 overs,
a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Próximo eliminado
Descripción: ¿Cuál será el siguiente bateador en ser eliminado?
Reglas: Si cualquiera de los bateadores se retira por lesión o los bateadores en el pliegue difieren de los
nombrados, las apuestas a ambos bateadores se declararán nulas.
Si no caen más wickets, todas las apuestas se anularán.

Enfrentamiento de bateadores
Descripción:¿Qué bateador de la asociación actual anotará más carreras en estos
innings?
Reglas: Las apuestas se liquidarán en función de los puntajes oficiales de los bateadores especificados en los innings,
según se detalla en la sección “Carreras del bateador” líneas arriba.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, después de realizada la apuesta, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

Método de eliminación del siguiente wicket
Descripción: ¿Cómo será eliminado el siguiente bateador?
Reglas: El resultado será determinado por el método de eliminación del siguiente wicket que caiga..
Un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán
anuladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas se anularán.
Atrapada y boleada están incluidas en captura del jardinero.

Mercados por jugador

Opuestas de bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el ma
tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán canceladas si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Ambos jugadores deberán ser titulares en el 11 inicial o aparecer como suplentes. Si ninguno de los dos
batea a continuación, todas las apuestas mantienen su liquidación.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Opuestas de boleador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados se llevará más wickets?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al
menos 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán canceladas si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Ambos jugadores deben estar en el 11 inicial, o aparecer como suplentes. Si ninguno de los dos
lanza a continuación, todas las apuestas mantienen su liquidación.
Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Opuestas en general
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados conseguirá más puntos en el sistema
de puntuación de rendimiento por jugador?
Reglas: Los puntos se registran de esta manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por
atrapada, 25 puntos por stumping.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs,
a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Ambos jugadores deben estar en el 11 inicial, o aparecer como suplentes. Si ninguno de los dos
batea o lanza a continuación, todas las apuestas mantienen su liquidación.
Los puntos logrados en un super over no cuentan.

Opuestas de receptor
Descripción: ¿Cuál de los receptores nombrados conseguirá más puntos en el sistema
de puntuación de rendimiento por jugador?
Reglas: Los puntos se registran como ya se describió líneas arriba.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos
80 % de los overs programados en cualquiera de los inningss debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán canceladas si se han lanzado menos de 200 overs,,
a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Ambos jugadores deben iniciar el partido como receptores, o aparecer como suplentes,
pero si su rol de juego cambia por cualquier razón, todas las apuestas mantienen la liquidación que corresponda
según el sistema de puntuación antes descrito.
Los puntos logrados en un super over no cuentan.

Mercados emergentes

Hit libre
Descripción: ¿Cuántas carreras en equipo se anotarán a partir del lanzamiento de hit libre?
Reglas: El resultado se determinará por el número de carreras sumadas al total del equipo, según
el lanzamiento especificado. Si el hit libre es relanzado por lanzamiento ilegal, las carreras
anotadas a causa del segundo hit libre no cuentan. Extras y carreras de penalización contarán para la liquidación.
Por ejemplo, si se lanza un wide en el lanzamiento de hit libre especificado, el resultado será 1. Entonces
se ofertará otro mercado de hit libre.

Carrera para ‘X’ carreras
Descripción: ¿Qué bateador llegará primero al número de carreras especificado?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción.
Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como
‘Ninguno’.

Próximo en batear un seis
Descripción: ¿Qué bateador logrará el siguiente seis?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción.
Si ninguno de los bateadores consigue un seis después de ofertada la apuesta, el mercado se liquidará como
‘Ninguno’.
Overthrows y extras no cuentan.

Próximo en llevarse un wicket
Descripción: ¿Qué boleador se llevará el siguiente wicket en su inning?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción.
Si ninguno de los boleadores nombrados se lleva un wicket, el mercado se liquidará como ‘Ninguno de los
mencionados’.
Para efectos de liquidación, un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket.
Eliminaciones entre wickets, eliminaciones por sobrepasar el tiempo permitido, retiros y otros métodos de eliminación no otorgados a
un boleador en particular se liquidarán como ‘Ninguno de los mencionados’.

Over ganador
Descripción: ¿En qué over de los innings del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas se anularán si no hay un resultado oficial.
En partidos de overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, el
máximo de overs posible se reduce de cualquier manera.

Mercados unilaterales

Ambos equipos anotan ‘X’ carreras
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número especificado de carreras?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos 80 % de los overs programados para
ser lanzados en ambos innings al momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que
la liquidación se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularáns si se han lanzado menos de 100 overs en el primer inning de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo cuentan las carreras anotadas en el primer inning. Si un equipo declara, ese inning se considerará completo para efectos de liquidación.

Método de eliminación de cualquiera de los bateadores
Descripción: ¿Alguno de los bateadores nombrados será eliminado con el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas tendrán liquidación, independientemente de si el bateador permanece sin eliminación o si se retira por lesión al final del inning.

Método de eliminación de ambos bateadores
Descripción: ¿Los dos bateadores nombrados serán despedidos con el método especificado?
Reglas: Como en "Método de eliminación de cualquiera de los bateadores".

Carreras por lanzamientos consecutivos
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán según cada uno de los lanzamientos especificados?
Reglas: Como en “Carreras por lanzamiento", excepto que el número especificado de carreras debe anotarse según los dos lanzamientos nombrados.

Wicket por lanzamiento
Descripción: ¿Caerá un wicket con el lanzamiento especificado?
Reglas: El lanzamiento especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan. Para propósitos de liquidación, cualquier wicket contará, incluso las eliminaciones entre wickets. Un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. Si a un bateador se le acaba el tiempo o es retirado, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

Ambos bateadores marcan ‘X’ carreras en el over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número especificado de carreras en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si un inning finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que lel inning finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que su liquidación ya se haya determinado.
Si por cualquier razón el over no comienza, todas las apuestas serán anuladas.
Las carreras deben efectuarse por bateo para efectos de liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es eliminado o si se retira por lesión antes de que el overr
comience.

Ambos bateadores marcan un boundary en el over
Descripción: ¿Ambos bateadores marcarán un boundary en el over?
Reglass: Como en “Ambos bateadores marcan ‘X’ carreras en el over”.
Cuatros y seises cuentan como boundary. Únicamente contarán los cuatros y seises marcados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no).
Overthrows, all run fours y extras no contarán.

Se marcarán un cuatro y un seis en un over
Descripción: ¿Se marcará tanto un cuatro como un seis en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado su liquidación. Si un inning finaliza durante un over, ese over se considerará completo, a menos que el inning finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado su liquidación.
Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas.
Sólo se tendrán en cuenta los cuatros o seises anotados por bateo (con cualquier lanzamiento, legal o no). Overthrows, all run fours y extras no cuentan.

Combinada de hitos de bateador y boleador
Descripción: ¿Lograrán el bateador y el lanzador nombrados los hitos especificados?
Reglas: Para bateador, igual que “Carreras del bateador”. En partidos de Primera cCase, únicamente las carreras anotadas en el primer inning cuentan. Si un bateador no está en el 11 inicial, o es sustituido, las apuestas serán anuladas.
Para los boleadores: si un boleador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un boleador no está en el 11 inicial o es sustituido, las apuestas se anularán. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos 80 % de los overs programados en el inning correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado su liquidación.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán canceladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado el inning de lanzamiento del jugador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta.
En partidos de Primera Clase, únicamente contarán los wickets y las carreras del primer inning.
Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Combinada de hitos del bateador
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores sus hitos especificados?
Reglas: Las mismas que en “Carreras del bateador combinadas”.

Notas para todos los mercados

Jugadores eliminados/retirados
Un jugador despedido se considera retirado, por lo que se valorará como un wicket.
Sustituciones por conmoción
Cuando un jugador abandona el campo sustituido por conmoción, no cuenta como wicket. Si el jugador ya no regresa el resultado final será el que había cuando el jugador dejó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción, para efectos de liquidación se considerará que tanto él como el jugador sustituido han jugado una parte completa del partido.
Carreras de penalización tras la conclusión de un inning
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del comienzo del inning del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en el inning anterior.
La Cien
Para La Cien, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Ciclismo

Los participantes deberán pasar por la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas. El uno a uno se decidirá en función del ciclista que logre el mejor puesto en la prueba/etapa especificada. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/etapa en específico, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan una prueba/etapa en específico y sólo uno no la termina, el ciclista que complete la prueba/etapa en específico será considerado el ganador.

Las apuestas se liquidarán conforme a la clasificación que se publique inmediatamente después de la carrera. Las revocaciones posteriores mediante protestas, pruebas de dopaje u otros medios no se reconocerán para efectos de apuestas.

Si una carrera se aplaza por causas meteorológicas o de fuerza mayor, todas las apuestas se mantendrán si, y sólo si, la carrera se inicia en el plazo de una semana a partir de la fecha de inicio original.

Dardos

Cuando se apueste por el ganador absoluto del torneo, todas las apuestas se mantendrán; no hay reembolsos. Si un jugador se retira antes de que comience el torneo, todas las apuestas a que ese jugador gana el torneo se calificarán como perdedoras.

Apuestas a partida: Se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al comienzo de la primera manga. Si no se lanza el primer dardo, todas las apuestas serán anuladas.

Debe completarse el número total de sets necesarios para ganar la partida. Si, por cualquier motivo, la partida se adjudica a un participante antes de que se haya completado el número total de sets, se anularán todas las apuestas a sets de la partida.

Entretenimiento

El Gran Éxodo Tecnológico - ¿Quién será el siguiente en unirse a GETTR? (Cuenta verificada, primera publicación hasta el 31 de marzo)

El mercado cierra a las 23: 59 pm UTC del 31 de marzo de 2022.2. Si no hay ganador de este mercado, todas las apuestas se reembolsarán al cierre.

Tu cuenta debe estar verificada para que sea válida. Si dos cuentas se verificaron al mismo tiempo, quien haya publicado primero será declarado ganador. Una vez que el ganador del mercado sea de dominio público, todas las apuestas realizadas posteriormente se considerarán nulas.

Deportes electrónicos

  1. 1. Si una partida no empieza 30 horas después de su hora de inicio programada, todas las apuestas para esa partida serán anuladas.

  2. Si se modifica el formato de una partida (número de mapas, rondas, etc.), se anularán todas las apuestas, a menos que dicha información se haya transmitido en el mercado o que el cambio no haya afectado a un mercado concreto (como las apuestas a mapas específicos o a primera sangre, etc.).

  3. Si una partida o mapa se rehace o rebobina por "Chronobreak" o un método similar, las apuestas antes de la partida tendrán efecto conforme a la repetición del mapa. Todas las apuestas antes de la partida y en vivo en mapas que concluyeron antes del inicio del mapa afectado tendrán efecto. Todas las demás apuestas en vivo para la partida o el mapa afectado serán anuladas.

  4. En una partida en el que un equipo o competidor tenga una ventaja de uno o más mapas concedida como parte del formato del torneo (por ejemplo: debido a que un equipo procede del grupo superior en un formato de doble eliminación), la línea de partida de Cloudbet incluirá la ventaja concedida. Si hay una ventaja de 1-0, la oferta de mapas de Cloudbet comenzará con el mapa 2, si hay una ventaja de 2-0, la oferta de mapas de Cloudbet comenzará con el mapa 3, etc. Si la ventaja procede de una victoria por falta de contrincantes/default concedida por decisión administrativa (por ejemplo: debido a que un equipo llegó tarde a su partida), esto no se aplica.

  5. Los mercados de "Kill" se calcularán utilizando el resumen de la partida. En caso de que no se disponga de un resumen de la partida, se utilizará el marcador de la partida para efectos de resultados, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Sub-Sport del juego.

  6. Los mercados de Hándicap, Ganador y Más de/Menos de una partida utilizan mapas ganados como unidades de puntuación.

  7. Cualquier prórroga u otro método de desempate utilizado se considerará válido para determinar los resultados.

  8. Si se anula una partida por retiro, incomparecencia, desconexión, descalificación, falta de contrincantes u otra decisión administrativa, se anularán todas las apuestas. Las apuestas a cualquier mapa individual que se juegue hasta el final tendrán efecto. Un evento que haya finalizado con un resultado oficial tendrá acción, independientemente del número de jugadores sustitutos o suplentes.

    Reglas Sub-Sport

    CS:GO

  9. Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  10. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se hayan jugado todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.

  11. Las rondas 1 a 15 constituyen la primera mitad de los mapas de CS:GO.

    Valorant

  12. Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  13. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas en ese mapa.

  14. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas Valorant.

    Dota 2

  15. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  16. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa y el mapa se considerará anulado. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  17. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto de acuerdo con el resultado oficial.

  18. Dota 2 Kills: Lo siguiente se contará como Dota 2 kills:

    • Kills del jugador

    • Tower kills del equipo contrario

    • Creep kills del equipo contrario

    Lo siguiente no contará como un kill en Dota 2:

    • Negación de un compañero de equipo

    • Suicidio

    • Muerte de creeps neutrales

    • Muerte del Roshan

    Rey de la Gloria

  19. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  20. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o renuncia después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  21. Si se da una victoria por falta de oponentes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto de conforme al resultado oficial.

    Arena of Valor

  22. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  23. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  24. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

    Heroes of the Storm

  25. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  26. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  27. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

    League of Legends

  28. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  29. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  30. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  31. "Elemental Dragons" incluye únicamente dragones Cloud, Mountain, Infernal, Ocean, Chemtech y Hextech.

    Overwatch

  32. Si un mapa comienza con menos de 12 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

    Rainbow Six

  33. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa.

    Fortnite

  34. Las posiciones se determinarán de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de colocación + puntos de kills) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas al ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de colocación + puntos de kills) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

    Free Fire

  35. Las posiciones se determinarán de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de colocación + puntos de kills) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas al ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de colocación + puntos de kills) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

    Wild Rift

  36. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

  37. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

  38. Si se da una victoria por falta de contrincantes o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas en el mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto conforme al resultado oficial.

    Reglas del mercado de deportes electrónicos

  39. Duración de mapa Más de/Menos de: Se ofrece una duración total (en minutos). Las apuestas Menos de ganan cuando el mapa finaliza en menos de ese número de minutos y las apuestas Más de ganan cuando el mapa dura más de ese número. Si el mapa termina con la hora exacta que se muestra (al segundo, por ejemplo, 15:00 en una línea Más de/Menos de de 15 minutos) en el resumen de la partida, se anularán las apuestas. Los mercados se liquidarán en función del resumen de la partida, pero en caso de que no haya un resumen de la partida disponible, se utilizará el marcador del juego con fin de establecer resultados.

  40. Primera torre: Las apuestas al equipo al que le destruyen primero una de sus torres pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  41. Primera sangre: Las apuestas al equipo que se anuncia en el juego para ganar la "Primera sangre" ganan, y las apuestas al otro equipo pierden

  42. Primer inhibidor: Las apuestas al equipo al que se le destruyó uno de sus inhibidores primero pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  43. Primer cuartel: Las apuestas al equipo al que se le destruye primero uno de sus cuarteles pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  44. Primera torreta: Las apuestas al equipo al que le destruyen primero una de sus torretas pierden, y las apuestas al otro equipo ganan.

  45. Habrá un as: El as se define como un jugador que mata a cinco enemigos en una sola ronda.

  46. Habrá kill con cuchillo: Un kill con cuchillo se define como un jugador que mata a un enemigo con un cuchillo en una ronda oficial.

  47. Avanza: Los mercados por equipos "Avanza" o "Gana la final" son apuestas a qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana un torneo. Tienen efecto cuando y donde sea que se complete una partida o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.

  48. Mercados de mapas totales: Los mapas vinculados no cuentan para los mercados de mapas totales.

Hockey sobre pasto

Todos los mercados se consideran para el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo
en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Floorball

Las apuestas aplican al tiempo regular, sin incluir prórroga.

Futsal

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente conforme al tiempo regular. Esto incluye dos períodos de juego y cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye períodos de tiempo extra ni definiciones por penaltis.

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se finaliza el mismo día, las apuestas al resultado del partido se considerarán nulas y se reembolsarán.

Si un partido se pospone por cualquier razón, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Golf

Si se retrasa el inicio de una ronda, o si se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.

Se anularán y reembolsarán las apuestas a un golfista que no juegue en el torneo.

Se considera que un golfista ha jugado una vez que ha dado el primer golpe. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, las apuestas a ese jugador serán perdedoras.

Las apuestas se liquidarán utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluida la puntuación correcta del partido final y las apuestas individuales del partido). Esto incluye un partido que termina antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

Balonmano

Para efectos de apuesta, los ganadores y los perdedores se determinan según el marcador al final del tiempo reglamentario. Las prórrogas (una extensión del tiempo regular) no contará a menos que así se especifique.

Si un partido se pospone por cualquier motivo, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Todos los especiales del partido, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente de acuerdo con el tiempo reglamentario sin incluir prórroga si se juega:

Total del partido impar/par

Margen de victoria

Doble oportunidad

Primeros 3/5 goles

Apuestas durante partido

Todos los mercados se basan en el tiempo reglamentario para efectos de liquidación (la prórroga no cuenta). En los torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario (por ejemplo, para ganar en la prórroga), cuentan las tandas de penaltis.

Carreras de caballos

Todos los mercados de carreras individuales se determinarán de acuerdo con el resultado oficial en el momento del anuncio del pesaje. No se tendrán en cuenta descalificaciones, apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.

Si se abandona una carrera o se declara nula, se anularán todas las apuestas en esa carrera.

Si una carrera no se lleva a cabo el día programado, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia un tipo de superficie programado (por ejemplo, de césped a tierra), todas las apuestas se mantendrán.

Ajuste Cloudbet de regla 4

La regla 4 se relaciona con los no corredores cuando un caballo es declarado no participante en una carrera. Para realizar el ajuste, Cloudbet aplica un factor de reducción al resto de corredores. El factor de reducción asignado a un no corredor es un cálculo de las posibilidades de ganar de ese caballo y sólo afecta las apuestas ganadoras.

Cualquier caballo que figure en la lista cuando se cargue el mercado relevante y que posteriormente no esté bajo las órdenes del juez de salida se considerará no corredor.

Los factores de reducción se pueden modificar a discreción de Cloudbet en cualquier momento durante el ciclo de vida del mercado.

Los ajustes de la regla 4 no aplican a las apuestas realizadas en vivo.

Los números de tarjeta se publican sólo como guía: las apuestas se realizan a un caballo nombrado.

Las apuestas en carreras de caballos son sólo para ganar y sólo para individuales, es decir, no se pueden combinar.

Hockey sobre hielo

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas incluyen prórrogas y tandas de penaltis.

En el mercado de Goles exactos, la prórroga cuenta a menos que se indique lo contrario.

Los mercados de Ganador (Two way) incluyen prórroga.

Los mercados de Resultado del partido (Three way) no incluyen prórroga.

Las tandas de penaltis se consideran expresamente parte de la prórroga. Si se disputa una tanda de penaltis, al ganador se le acreditará un gol extra.

Los partidos deben durar un mínimo de 55 minutos para que las apuestas sean válidas. Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado 55 minutos completos, se reembolsan todas las apuestas al resultado del partido.

Tiempo mínimo para la acción de los períodos: El período específico debe jugarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan. De otro modo, se reembolsarán todas las apuestas a ese período.

Los goles en prórroga o tanda de penaltis no cuentan para las apuestas al tercer período.

Artes Marciales Mixtas (MMA)

A menos que se indique en el sitio, las peleas deben tener lugar en un plazo de una semana a partir de la fecha establecida para su realización, o la pelea se calificará como "sin acción" y las apuestas se reembolsarán a la cuenta de Cloudbet del apostador.

En caso de un cambio de sede:

Si la sede cambia dentro del mismo país de la pelea, esto no tendrá efecto en el estado de las apuestas pendientes.

Si la sede cambia a otro país, esto resultará en una calificación de "sin acción" en todas las apuestas pendientes.

En el caso de que se cambie el número de rounds programados en una pelea, las siguientes apuestas tendrán efecto: ganador de la pelea, el peleador sólo gana y las opciones de empate. Los mercados de "Totales de pelea" y "pasará/no pasará" tendrán efecto si los rounds programados actualizados superan el total indicado en la proposición.

Las apuestas a especiales de round exacto de finalización, luchador que ganará la dentro de la distancia, victoria por decisión y llega a la distancia darán como resultado una calificación de "sin acción" si los rounds programados se cambian o son incorrectos en el sitio.

Todos los resultados de artes marciales mixtas serán calificados conforme al resultado oficial en ringside.

Cloudbet sólo considera oficiales los resultados de la pelea cuando estén verificados por los oficiales en el lugar de la pelea, y un resultado puede revisarse o modificarse después de la presentación inicial por parte del presentador del ring.

Las anulaciones de un organismo rector oficial o no oficial de una decisión de pelea basada en apelación, suspensión, demanda, resultado de prueba de drogas o cualquier otra sanción a un peleador no se reconocerán para fines de apuestas.

Una apuesta de "Dentro de la distancia" gana si el luchador seleccionado triunfa por KO, TKO, DQ, sumisión o cualquier otra forma de detención dentro del tiempo de pelea asignado.

En MMA, una victoria por sumisión no califica o se considera un KO/TKO. Como resultado, una apuesta a que un luchador ganará por "KO/TKO" es ganadora únicamente si el peleador triunfa por KO, TKO o rendición desde la esquina.

En caso de empate, las apuestas a ambos luchadores "ganan" se reembolsan en tu cuenta de Cloudbet.

Otras proposiciones de apuestas se califican de acuerdo con su redacción específica.

Una apuesta de "si" (exclusivamente ganadora) se considera perdedora cuando una pelea termina en empate.

Si una pelea se considera "Sin decisión", todas las apuestas se anularán, excepto por los períodos que ya se hayan completado y los mercados que hayan quedado determinados de manera concluyente.

Un total enumerado en una pelea representa el número total de rounds completados. El punto medio de una ronda es exactamente a los dos minutos y treinta segundos de un round de cinco minutos. Por lo tanto, 2½ rondas serían dos minutos y treinta segundos del 3º round.

Si un total de más de/menos de ocurre en el la mitad exacta del total de rounds en una pelea, la apuesta será un empate.

Si la frase "La pelea dura 2:30 round X", y la pelea termina exactamente en ese segundo de ese ronda, entonces "La pelea continúa" se calificará como ganadora.

En apuestas a la distancia de rounds, si un luchador no responde a la campana para el inicio de cualquier round, la pelea terminó oficialmente en el último round peleado.

En las apuestas totales, si un luchador no responde a la campana para comenzar un round en el que la pelea ha recorrido la distancia exacta indicada en el total, el MENOS DE es el ganador.

Cualquier pelea que involucre un round adicional o un round de "victoria súbita", este round se incluirá para propósitos de apuestas.

Todas las apuestas aceptadas después de que se anuncie una pelea por cualquiera de las siguientes cuentas de Twitter/X se considerarán nulas: @BigMarcel24 @bokamotoESPN @ufc @btsportUFC.

Deporte motor

Si una carrera o clasificatorio se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas se anularán y reembolsarán.

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento. Los pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas.

Todas las apuestas se calificarán en el momento de la presentación en el podio. Las sanciones o degradaciones posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Todas las apuestas que califiquen se mantendrán una vez que el piloto comience su clasificación. Las sanciones o degradaciones posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Las apuestas a campeonato se calificarán inmediatamente después de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por penalizaciones o degradaciones posteriores.

En Speedway, las apuestas se anularán si no se completan todas las eliminatorias o carreras programadas de un encuentro o partida, excepto en los mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

Si la sede programada cambia, se anularán todas las apuestas.

Olímpicos

  • Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier cambio posterior a esos resultados, por cualquier razón, no se tomarán en cuenta.

**
Reglas de mercados olímpicos**

  1. Mercados de total de medallas individuales: El individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para que su participación tenga efecto.
  2. Levantamiento de pesas Las apuestas en todas las competencias se anularán si el competidor no completa la totalidad del evento.
  3. Mercados de total de medallas por país: Estos mercados se liquidarán al final de los Juegos Olímpicos con los resultados del medallero oficial.

Política

Reglas generales
· En los mercados políticos todos cuentan, compitan o no. Los candidatos que se retiren se liquidarán como perdedores.
· Los resultados de las elecciones se liquidan sobre el resultado oficial declarado.

Elecciones de liderazgo
· Cuando se ofrecen apuestas sobre el próximo primer ministro/presidente o equivalente, las cuotas ofrecidas se basan en "todos cuentan, compitan o no" a menos que se indique lo contrario. Las apuestas no se reembolsarán por ningún motivo.

Política de EE. UU.:

1. Elección presidencial

a) Ganador

  • Este mercado se liquidará de acuerdo con el candidato que tenga más votos proyectados del Colegio Electoral ganados en la elección presidencial
  • Si ningún candidato presidencial recibe la mayoría de los votos proyectados del Colegio Electoral, este mercado se decidirá sobre la persona elegida como presidente de acuerdo con los procedimientos establecidos por la 12ª enmienda de la Constitución de los EE. UU.

b) Mercados del Colegio Electoral

  • Este mercado se liquidará de acuerdo con el voto popular ganado en las elecciones presidenciales de EE. UU. y los respectivos votos proyectados del Colegio Electoral.

2. Apuestas presidenciales por estado de EE. UU.

  • El mercado se liquidará sobre el partido que gane el voto popular en la participación de votos en todo el estado.

3. Juicio político

  • Según el artículo II, sección 4 de la Constitución de los EE. UU., si la Cámara de Representantes aprueba por mayoría de votos al menos un artículo de juicio político, entonces se considera que el presidente ha sido acusado.

4. Elecciones del Congreso

  • Mayoría en el Senado/Cámara de Representantes: Una mayoría de escaños requiere que cualquiera de los partidos controle más de la mitad de los escaños después de las elecciones. Los senadores independientes o de cualquier otro partido que pse enfrenten a los demócratas o los republicanos NO contarán para efectos de este mercado.·

5. Participación electoral

  • La participación electoral se define como el porcentaje de votantes aptos que emiten su voto.

Rugby League y Rugby Union

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Sietes de rugby

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

14/20 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 14/20 minutos, a menos que se indique algo distinto.

Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión adicional o interrupciones, pero no la prórroga ni el tiempo asignado para
tanda de penaltis o muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación:

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Snooker

Las apuestas a partida se basan en seleccionar correctamente al jugador que oficialmente gane el encuentro. En el caso de que una partida comience pero no se complete por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda (o sea declarado ganador de la competencia/campeonato) será considerado ganador. En caso de que una partida no llegue a comenzar, se anularán todas las apuestas.

Las apuestas a frame se basan en seleccionar correctamente el marcador final de una partida de snooker. En caso de que un partido comience, pero no se complete por cualquier motivo, o que un partido no comience en absoluto, se anularán todas las apuestas.

Para los mercados multidireccionales del tipo Cuotas para ganar el campeonato, las apuestas a un jugador que no inicie se calificarán como perdedoras.

Squash

Si el partido no se completa en un plazo de 48 horas, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

Si un jugador se retira, todos los mercados sin decisión se consideran nulos, incluido el mercado de "ganador".

Fútbol

Si un partido no comienza según lo programado y no se completa dentro de las 12 horas posteriores al inicio, todas las apuestas a períodos que no se completen serán anuladas. La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo avanza en una competencia de copa o de si levanta la copa, que se mantendrá independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

Las apuestas se decidirán en partidos con dos tiempos programados de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye períodos de prórroga ni de tanda de penaltis. Si el árbitro declara un partido abandonado por cualquier motivo, las apuestas a períodos no completados se anularán y reembolsarán.

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, se anularán las apuestas a resultado del partido. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se reanuda en un plazo de 12 horas a partir del saque inicial, las apuestas exclusivamente relacionadas con la primera mitad tendrán efecto, únicamente si la primera mitad se ha completado. Sin embargo, en el caso de un partido suspendido que no se reanude en un plazo de 12 horas a partir del saque inicial, la mayoría de las demás proposiciones de apuestas que no estén estrictamente relacionadas con la primera mitad serán anuladas. Estas incluirán, sin carácter exhaustivo: córneres, fueras de juego, jugadores expulsados, tarjetas rojas/amarillas, ambos equipos marcan, marcador correcto, tiempo del primer gol, valla invicta y jugadores específicos que marcarán/no marcarán. Para mayor claridad, una apuesta a que ambos equipos marcarán se anulará en un partido suspendido, incluso si ambos equipos ya han marcado. Asimismo, una apuesta a que un jugador marcará/no marcará será anulada en un partido suspendido, incluso si ese jugador ya anotó. Igualmente, una apuesta sobre cuándo se marcará el primer gol se anulará en un partido suspendido, independientemente de si se ha marcado o no un gol. También, todas las apuestas de córneres/fueras de juego se anularán en un partido suspendido, incluso si el número ha excedido el más de/menos de publicado. Las proposiciones sobre el equipo que marque primero, o próximamente, se mantendrán si hay un gol en un partido suspendido.

Un partido debe durar el tiempo completo para que las apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido sean válidas.

Las apuestas a la primera mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de compensación agregado por el árbitro al final de la primera mitad. Si la primera mitad no se completa, se anularán todas las apuestas.

Las apuestas a la segunda mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de compensación agregado por el árbitro al final de la segunda mitad. Las apuestas a la segunda mitad no incluyen tiempos extra, goles de oro ni tandas de penaltis. Los goles marcados en la primera mitad no cuentan para la apuesta a segunda mitad.

El partido debe abarcar el tiempo completo de la sagunda mitad para que las apuestas sean válidas.

Las apuestas a equipos que clasifican o avanzan a la siguiente ronda de una competición se pagan con el silbatazo final del árbitro en la conclusión natural del partido, ya sea que el partido se decida en tiempo reglamentario, en prórroga o en tanda de penaltis. Siempre se incluyen prórrogas y tandas de penaltis para efectos de apuestas.

En partidos únicos, todas las apuestas se mantendrán una vez que comience el encuentro. Si el árbitro abandona un partido único (por motivos que incluyen, sin carácter exhaustivo, disturbios del público, imposibilidad de jugar en el campo o un equipo que no tiene suficientes jugadores para continuar), las apuestas se pagarán conforme a las decisiones del órgano rector correspondiente. Las apuestas se mantendrán mientras el organismo rector revisa las circunstancias del abandono y determina qué solución se debe tomar (esto incluye, sin carácter exhaustivo: la derrota, la reanudación del juego en un momento posterior o una repetición). Si un equipo es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas. Si las reglas ordenan una repetición para un partido empatado, todas las apuestas se mantienen para la repetición.

En partidos de ida y vuelta, todas las apuestas se mantendrán una vez que comience el partido de vuelta, siempre que el partido de ida no se haya declarado perdido. Si el partido de ida se declara perdido, se anularán todas las apuestas a que los equipos se clasifiquen o avancen. Si se abandona el partido de vuelta, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán conforme a las decisiones del organismo rector correspondiente.

Las apuestas realizadas a que un equipo gana una copa o un trofeo específico incluirán la prórroga y las apuestas a tiros de penalti se calificarán según el resultado después de esas sesiones añadidas (si son necesarias).

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para efectos de liquidación de Goleador en cualquier momento y se ignorarán. Todos los jugadores que tomaron parte en el partido se consideran participantes.

Para apuestas de hat-trick, únicamente se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o en cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones. Los goles en propia puerta no cuentan.

Para Marcador exacto, Número total de goles, Número de goles del equipo, Ambos equipos marcan, Doble oportunidad y proposiciones de Hándicap, únicamente se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o en cualquier tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras interrupciones.

Para las apuestas de proposición en un partido específico, esto incluye únicamente el tiempo reglamentario (más el tiempo añadido). Los autogoles no cuentan. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe figurar en la lista para iniciar el partido, lo que incluye sustitutos y jugadores en el banquillo. Se anularán las apuestas a cualquier jugador que no aparezca para el partido. Un jugador sigue contando para la apuesta independientemente de cuánto tiempo haya jugado o incluso si no ingresó al campo. Esto significa que si tu jugador sale lesionado en el primer minuto y no ha marcado, se considerará perdedor; del mismo modo, si tu jugador sale tarde del banquillo y no marca, también se considerará perdedor.

Para las proposiciones de marcador al descanso/tiempo completo, únicamente contarán los goles en el tiempo reglamentario o cualquier tiempo adicional de compensación. Si el partido no dura el tiempo completo, se reembolsarán todas las apuestas en esta proposición.

Para las proposiciones de marcador correcto, únicamente contarán los goles en el tiempo reglamentario o cualquier tiempo adicional de compensación. Si el resultado es 0-0 en el tiempo completo, entonces se declarará ganador "Sin goles" o "Marcador exacto de 0-0".

Una Valla invicta se define como un equipo que no recibe goles durante el tiempo regular o el de compensación. Cualquier gol recibido en prórroga o tanda de penaltis no afectará esta apuesta.

Para las proposiciones de "Gana a cero", el equipo debe tener una valla invicta (como se definió arriba) y haber ganado al final del tiempo reglamentario/de compensación. Si el equipo no gana al final del tiempo reglamentario/de compensación, la proposición relacionada se considerará perdedora.

Las apuestas en vivo se anularán si una decisión del árbitro asistente de vídeo (VAR) afecta materialmente las cuotas de las apuestas. En caso de que sea necesario anular las apuestas, se tendrá en cuenta el momento de la falta que motivó la revisión del VAR.

Mercados de tarjetas

Una tarjeta amarilla vale 1 y una roja o amarilla-roja vale 2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador, que conduce a una amarilla-roja, no se toma en cuenta. En consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 tarjetas.

La liquidación se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.

Las tarjetas mostradas después del partido no se toman en cuenta.

Las tarjetas a no jugadores (jugadores que ya fueron sustituidos, entrenadores, jugadores en banca) no se toman en cuenta.

Mercados de puntos por tarjeta

La tarjeta amarilla vale 10 puntos y la roja o amarilla-roja, 25. No se tomará en cuenta la segunda amarilla de un jugador que conduce a una tarjeta amarilla-roja. En consecuencia, un jugador no puede producir más de 35 puntos por tarjetas.

La liquidación se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.

Las tarjetas mostradas después del partido no se toman en cuenta.

Las tarjetas a no jugadores (jugadores que ya fueron sustituidos, entrenadores, jugadores en banca) no se toman en cuenta.

Mercados de córneres

Para todos los mercados de córneres, un córner es válido únicamente cuando se ejecuta.

Tenis de mesa

En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores al saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Tenis

Se debe completar un set entero para que las apuestas de ganador final/ganador se mantengan. Si se completa menos de un set, se anularán todas las apuestas a Ganador final. El ganador del partido es el participante declarado vencedor por el árbitro del partido.

Si un jugador se retira antes de que se complete el primer set, todas las apuestas del partido se considerarán anuladas.

Apuestas a primer set: Si el primer set no se completa por abandono o descalificación de un jugador, todas las apuestas se anularán y reembolsarán. Si se completa el primer set de un partido, las apuestas se califican y se mantendrán en esa línea.

Si un partido de tenis no se completa por abandono o descalificación de un jugador, todas las apuestas de Hándicap y Total de juegos se anularán, independientemente del resultado del partido.

Cuando se ofrezcan mercados en juegos o sets individuales dentro de un partido, un abandono o una descalificación durante un juego o set anulará las apuestas en ese juego o set y todos los mercados de juegos o sets individuales, excepto aquellos en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

'¿Qué jugador gana un set?' Apuestas: Si un partido de tenis no se completa por abandono o descalificación de un jugador, este mercado se anulará, a menos que se haya determinado incondicionalmente.

Si un partido de tenis se completa sin retiro ni descalificación, todas las apuestas se mantienen como fueron hechas.

Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido.

Todas las apuestas de futuros (Ante Post) se mantendrán. Si un jugador se retira antes de que comience un torneo, o se retira durante un torneo, las apuestas a que ese jugador ganará el torneo serán perdedoras.

Todas las apuestas son válidas independientemente de cualquier cambio de sede, superficie de cancha, cambio de interior a exterior y viceversa.

Las apuestas en Copa Davis o Copa Federación son para que ese país avance a la siguiente ronda. Ten en cuenta que cada empate consiste de cinco "partidos rubber". El ganador del desempate es la nación que gana tres o más de los cinco rubbers del desempate. En el caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y los oficiales del torneo lo acorten, el líder determinado como oficial por los oficiales del torneo será el ganador.

Super Tie Break:

  • Mercados nulos:

1. Mercado: Total de juegos (NULO si hay Super Tie Break)

En caso de que se produzca un Super Tie Break, las apuestas a juegos totales se anularán y reembolsarán.

2. Mercado: Hándicap de juego (NULO si hay Super Tie Break)

En caso de que se produzca un Super Tie Break, las apuestas a hándicap de juego se anularán y reembolsarán.

  • Mercados de calificación/liquidación:

1. Mercado: Total de juegos (el Super Tie Break cuenta como 1 juego)

En el caso de un Super Tie Break, este contará como un solo juego, ya que el Super Tie Break es diferente a un set regular y se juega al primero que logre 10 puntos. Si el marcador en el desempate del partido se empata a 10 puntos, el juego continúa hasta que un jugador o equipo tiene una ventaja de dos puntos.

Ejemplo de Super Tie Break y cálculo para total de juegos:

Set: 1

Set: 2

Super Tie Break

Jugador A

6 juegos

4 juegos

10 puntos

Jugador B

3 juegos

6 juegos

5 puntos

Set: 1 (6+3) + Set: 2 (4+6) + Super Tie Break (1 juego) = 20 juegos en total.

2. Mercado: Hándicap de juego (el Super Tie Break cuenta como 1 juego)

En el caso de un Super Tie Break, este contará como un solo juego, ya que el Super Tie Break es diferente a un set regular y se juega al primero que logre 10 puntos. Si el marcador en el desempate del partido se empata a 10 puntos, el juego continúa hasta que un jugador o equipo tiene una ventaja de dos puntos.

El jugador que gana el Super Tie Break sumará un juego a su favor.

Ejemplo de Super Tie Break y cálculo para hándicap de juego:

Jugador "A"

Set: 1

Set: 2

Super Tie Break

Jugador A

6 juegos

4 juegos

10 puntos

Jugador B

3 juegos

6 juegos

5 puntos

Juegos del jugador "A": 6 + 4 + 1 (el Super Tie Break de 10 puntos) = 11 juegos.

Juegos del jugador "B": 3 + 6 + 0 (el Super Tie Break perdido) = 9 juegos.

Voleibol

Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, se anularán las apuestas a resultado del partido.

Para las apuestas de partidos y sets, la cantidad real de puntos jugados en un set no afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los sets jugados a 21 o 25 puntos se califican según el ganador del set.

Si se cambia la sede de un partido, se mantienen todas las apuestas.

Los mercados a continuación serán nulos si el partido no se completa:

Gana el partido

Apuestas a set

Puntos totales en el partido

Apuestas a hándicap de puntos

Apuestas a hándicap de sets

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, se anularán las apuestas. Si se completa un set especificado, pero no el partido, se mantendrán las apuestas realizadas sobre el resultado del set específico.

Deportes de invierno

Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con autoridad sobre las competencias. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Si se suspende o pospone un evento específico, todas las apuestas se anularán, a menos que: (a) el evento se complete en el mismo lugar al final del siguiente día completo; o (b) sea cancelado por el órgano rector correspondiente.

Las apuestas a cualquier competidor que tome parte en la clasificación para un evento específico, pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

En apuestas uno a uno, ambos competidores deben abandonar la línea/punto de salida para que se mantengan. Si un competidor es descalificado o no termina la carrera por cualquier motivo, el otro esquiador se considera ganador. Un esquiador únicamente puede ser considerado ganador si figura en la clasificación oficial de la carrera (por ejemplo, en el caso de slalom o slalom gigante, ambas carreras deben completarse como se especifica en las reglas del evento).

Información en vivo

Hacemos todo lo posible para garantizar que la información que se muestra en el sitio en vivo con respecto a un evento sea correcta, pero debe usarse sólo como guía. En caso de que la puntuación, el tiempo del partido, etc. sean incorrectos, no asumimos ninguna responsabilidad por esto, especialmente cuando confiamos en la información proporcionada por terceros.

Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación hasta la confirmación oficial.

Si se ofrecieron mercados cuando ya se conocía el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

En el caso de que los precios se muestren o calculen de manera evidentemente incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100 % en el pago en comparación con el promedio del mercado.

Si se debe abandonar la cobertura y el partido termina regularmente, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlo.

En caso de una liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

En caso de que se infrinjan las reglas generales implícitas de un deporte, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.).

En caso de que las reglas o el formato de un partido difieran de nuestra información implícita, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

Si un partido no finaliza o no se juega con regularidad (por ejemplo: descalificación, interrupción, retiro, cambios en los cuadros, etc.), todos los mercados sin decisión se considerarán anulados (excepto en tenis, donde aplican reglas distintas).

Fútbol americano en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Badminton en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Béisbol en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Baloncesto en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido

Voleibol de playa en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Un set de oro no está contemplado en ninguno de los mercados mencionados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un equipo abandona, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Bolos en vivo

En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas sin decisión se considerarán anuladas.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir de la fecha de inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Críquet en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes del partido.

Dardos en vivo

En caso de que una partida no se finalice, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si una partida no se completa, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

El centro de la diana cuenta como color de control rojo.

Deportes electrónicos en vivo

Aplican las mismas reglas que en apuestas antes de la partida.

Hockey sobre pasto en vivo

Todos los mercados contemplan exclusivamente el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo
en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Futsal en vivo

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados de la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) contemplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas amarillas o rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Balonmano en vivo

Todos los mercados (excepto el medio tiempo, la primera mitad, quién anota el punto X y qué equipo ganará la carrera para X) conteplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si el partido llega a una tanda de penaltis de 7 metros; los mercados ¿Quién anota el punto X? y ¿Qué equipo ganará la carrera para X puntos? se anularán.

Los mercados no incluyen prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Carreras de caballos

Todos los mercados de carreras individuales se determinarán de acuerdo con el resultado oficial en el momento del anuncio del pesaje. No se tendrán en cuenta descalificaciones, apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.

Si se abandona una carrera o se declara nula, se anularán todas las apuestas en esa carrera.

Si una carrera no se lleva a cabo el día programado, se anularán todas las apuestas.

Si se cambia un tipo de superficie programado (por ejemplo, de césped a tierra), todas las apuestas se mantendrán.

Ajuste Cloudbet de regla 4

La regla 4 se relaciona con los no corredores cuando un caballo en una carrera es declarado no participante. Para realizar el ajuste, Cloudbet aplica un factor de reducción al resto de corredores. El factor de reducción asignado a un no corredor es un cálculo de las posibilidades de ganar de ese caballo y sólo afecta las apuestas ganadoras.

Cualquier caballo que figure en la lista cuando se cargue el mercado relevante y que posteriormente no esté bajo las órdenes del juez de salida se considerará no corredor.

Los factores de reducción se pueden modificar a discreción de Cloudbet en cualquier momento durante el ciclo de vida del mercado.

Los ajustes de la regla 4 no aplican a las apuestas realizadas en vivo.

Los números de tarjeta se publican sólo como guía: las apuestas se realizan a un caballo nombrado.

Las apuestas en carreras de caballos son sólo para ganar y sólo para individuales, es decir, no se pueden combinar.

Hockey sobre hielo en vivo

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas incluyen prórrogas y tandas de penaltis.

En el mercado de Goles exactos, la prórroga cuenta a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha de inicio original, se anularán las apuestas.

Olímpicos

  • Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier cambio posterior a esos resultados, por cualquier razón, no se tomarán en cuenta.

**
Reglas de mercados olímpicos**

  1. Mercados de total de medallas individuales: El individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para que su participación tenga efecto.
  2. Levantamiento de pesas Las apuestas en todas las competencias se anularán si el competidor no completa la totalidad del evento.
  3. Mercados de total de medallas por país: Estos mercados se liquidarán al final de los Juegos Olímpicos con los resultados del medallero oficial.

Rugby Union y Rugby League en vivo

Todos los mercados (excepto el descanso, los mercados de la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) contemplan exclusivamente el tiempo reglamentario.

Si un partido se interrumpe y es reanudado en un plazo de 48 horas a partir del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De otro modo, todas las apuestas sin decisión se consideran nulas.

80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Snooker en vivo

En caso de retiro o descalificación de un jugador, todos los mercados sin decisión se consideran anulados.

En caso de una reorganización, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reorganización.

No se toman en cuenta faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado de color en buchaca.

En caso de que un frame se inicie, pero no se complete, todos los mercados relacionados con frames se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Reglas de liquidación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si una partida no se completa, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Fútbol en vivo

Mismas reglas que en apuestas previas al partido.

Squash en vivo

Si el partido no se completa en un plazo de 48 horas, todas las apuestas sin decisión se considerarán nulas.

Si un jugador se retira, todos los mercados sin decisión se consideran nulos, incluido el mercado de "ganador".

Tenis de mesa en vivo

En caso de que un partido no se finalice, todos los mercados sin decisión se consideran nulos.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas a partir de la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los nombres de los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador abandona, todos los mercados sin decisión se considerarán anulados.

Tenis en vivo

Mismas reglas que en apuestas previas al partido.

Voleibol en vivo

En caso de que un partido no finalice, todos los mercados sin decisión se considerarán nulos.

El set de oro no se toma en cuenta para ninguno de los mercados mencionados.

Reglas de liquidación y cancelación

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa en un plazo de 48 horas posteriores a la fecha del saque inicial, se anularán las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Cash out

Para las apuestas previas que se hayan utilizado parcial o totalmente para hacer Cash out, no se permitirá la cancelación/anulación.

Las apuestas de Cash out no pueden cancelarse o reajustarse.

También existe un plazo para aceptar una solicitud de Cash out; si cambia el precio o se suspende el mercado, es posible que la solicitud de Cash out no sea exitosa.

No se puede hacer Cash out en apuestas realizadas con fondos de bonificación.

Actualmente el Cash out está dispoble para eventos previos al partido y en vivo sólo para apuestas simples. Si la función de Cash out no está disponible en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Cualquier apuesta de Cash out aceptada por accidente no podrá cambiarse.

No se garantiza que el cash out esté disponible en todo momento, tanto antes como durante el partido.